Deer & Boy est un jeu de plateforme cinématique qui raconte son histoire presque entièrement par le visuel. Vous incarnez un jeune garçon qui s'échappe de chez lui une nuit, traverse la nature sauvage et rencontre un faon dont le destin devient lié au sien. Ce qui suit, ce sont 53 niveaux d'énigmes basées sur l'infiltration, la résolution de problèmes environnementaux, des dangers liés à la matière noire et l'une des fins les plus touchantes parmi les jeux indépendants récents. Ce guide couvre chaque section majeure, de la première traversée de route à la mine corrompue finale.
S'échapper : comment passer le chantier de construction ?
Le jeu commence avec le garçon qui se faufile hors de sa maison et se dirige vers la droite. Deux routes se dressent entre lui et la nature sauvage, et la première ne demande que de la patience : attendez que la voiture de police passe, puis traversez. Retirez les planches de la clôture pour dégager le passage, traînez la voiture près du mur pour l'utiliser comme marchepied, et continuez d'avancer.
Le chantier de construction est l'endroit où le jeu introduit sa logique d'infiltration de base. Les ouvriers utilisent une perceuse, et vous ne pouvez retirer les planches que lorsque la perceuse fonctionne pour masquer le bruit. Synchronisez vos mouvements avec le son de la perceuse, montez à l'échelle à l'intérieur du bâtiment et attendez que l'homme au téléphone dans le couloir se détourne avant de vous faufiler. Sautez sur la botte de foin en contrebas, et vous apercevrez le faon pour la première fois près de la route.
Dans la nature sauvage : comment suivre le faon ?
Après une cinématique dans un restaurant où la disparition du garçon fait la une des journaux, des policiers apparaissent et vous devez fuir. La section de l'entrepôt introduit une seconde couche d'infiltration : des manutentionnaires sur les poutres au-dessus qui vous repéreront si vous bougez imprudemment. Cachez-vous d'abord derrière la deuxième étagère, puis décalez-vous vers la première lorsqu'un officier inspecte la zone.
Le garçon tombe d'une échelle à l'autre bout de l'entrepôt et se réveille avec le faon à proximité. Traversez la route et entrez dans la forêt proprement dite.
Les niveaux dans la nature sauvage reposent sur le déplacement environnemental. Une bûche bloquant une impasse signifie qu'il faut grimper sur les falaises en arrière-plan. Les vignes peuvent être escaladées. Lorsque vous tombez dans un fossé avec une falaise trop haute, poussez la bûche depuis le côté gauche jusqu'au bout pour l'utiliser comme plateforme. Une branche d'arbre résout le problème de hauteur suivant de la même manière.
Le faon continue de fuir, mais le suivre mène à la cascade où il se trouve avec sa mère. Un coup de feu les fait fuir tous les deux. Peu après, la mère a disparu. Le faon est seul et, après une courte cinématique, le garçon et le faon deviennent amis. Le faon voyage désormais dans le sac à dos du garçon, mais le porter empêche de sauter, donc chaque obstacle à partir de maintenant nécessite une solution en deux étapes.

Porter le faon change tout
La section du moulin à eau est le premier véritable test de cette mécanique. Vous ne pouvez pas franchir le grand fossé avec le sac à dos, alors posez le faon, sautez, poussez les planches, récupérez le faon, placez-le sur les planches, ramenez les planches à l'intérieur, puis placez le faon sur l'interrupteur en bois pour rediriger l'eau vers la roue. Poussez un chariot en bois dans la roue pour la bloquer, retournez chercher le faon et traversez en toute sécurité.
Un sanglier piégé apparaît plus loin. Il est agressif et le piège ne bouge pas depuis le sol. Trouvez le chemin qui descend, remontez sur la falaise au-dessus du sanglier et sautez sur la branche qui retient la corde du piège pour le libérer. Le sanglier s'échappe sur la route, est absorbé par la matière noire et devient violent.
Sanglier sombre (niveaux 10-13) : comment survivre à la corruption ?
La matière noire est le principal danger environnemental du jeu à partir de ce point. Le contact avec elle remplit une jauge de corruption visible sur le corps du garçon. Si la corruption le recouvre complètement, vous recommencez au dernier point de contrôle. Marcher sur un sol propre nettoie immédiatement la corruption, donc le rythme est : déplacez-vous rapidement dans les flaques, récupérez sur les surfaces sèches.
Le sanglier corrompu patrouille dans un champ. Cachez-vous derrière des cabanes et attendez qu'il regarde ailleurs avant d'avancer. Une section nécessite de traîner un petit bateau avec vous pour rester à couvert. Une section de tunnel contient une grande flaque de matière noire : retirez la dalle de pierre des racines d'arbre des deux côtés, faites-la tomber dans la flaque pour créer un point d'appui et traversez avec le faon.
De retour à la surface, continuez à vous cacher derrière des rochers. Finalement, le garçon trouve un vélo dans les ordures. Il monte dessus avec le faon, trébuche, et le sanglier le rattrape. Le faon utilise son pouvoir de purification pour la première fois, nettoyant complètement le sanglier.
Partenariat avec le faon (niveaux 14-19)
Après la rencontre avec le sanglier, le faon se déplace librement à vos côtés au lieu d'être dans le sac à dos. Un bouton d'appel vous permet de l'appeler lorsqu'il hésite, comme aux traversées de rivières. Les énigmes passent de la logistique de portage à la résolution de problèmes en coopération.
La section de la grange établit le modèle. Le faon ne peut pas franchir le fossé à l'entrée, alors grimpez sur les caisses pour entrer par le niveau supérieur, trouvez la grosse botte de foin sur une plateforme à l'intérieur, poussez-la, traînez-la jusqu'au fossé, et le faon pourra sauter dessus. Plus tard, une clôture avec un petit trou permet au faon de se faufiler pour tirer un levier qui abaisse une botte de foin sur laquelle vous pouvez grimper.
La séquence de la gare est la section la plus complexe jusqu'à présent. Pour faire passer le faon derrière une clôture, poussez les cartons des deux côtés pour révéler un passage caché à la base. Sur le toit du train, une ampoule vacillante est le danger : passez dessous uniquement quand l'ampoule est éteinte, sinon les ouvriers vous repéreront. Le faon peut accéder à une pièce par une petite ouverture, appuyer sur un bouton pour ouvrir une porte, puis monter sur un élévateur pour atteindre le toit du train et vous lâcher une échelle.
À l'intérieur d'un entrepôt, le faon déclenche accidentellement une alarme au lieu du bon bouton. Cachez-vous dans la boîte vide à proximité. Ensuite, alternez entre le déplacement du garçon et les gestes pour le faon : quand le faon bouge, l'attention de l'ouvrier le suit, vous donnant une fenêtre pour avancer vers la prochaine zone sûre. Pour la section finale, commandez au faon de passer par un conduit, puis cachez-vous sous la table quand l'ouvrier enquête.
La séquence de l'usine de pommes termine le chapitre avec un moment tendu : le faon tombe dans une caisse de pommes se dirigeant vers une machine d'emballage. Observez le rythme de l'ouvrier sur la commande de l'escalator, puis courez et appuyez sur le bouton quand la caisse du faon est en ligne pour être emballée plutôt que jetée.
Tunnel corrompu (niveaux 20-30) : quelle est l'énigme la plus délicate ?
Une longue échelle vous dépose sous terre dans la section la plus dense en énigmes du jeu. La capacité de purification du faon devient votre outil principal pour dégager les chemins.
L'énigme du pont séparé est le défi majeur ici. Le levier se trouve de l'autre côté, entouré de matière noire que le faon ne peut atteindre. Une caisse et un bouton existent sur la gauche : traînez la caisse vers la gauche autant que possible, grimpez dessus pour trouver un chemin vers le côté droit, commandez au faon d'appuyer sur le bouton pour dissiper brièvement la matière noire autour du levier, puis sprintez pour tirer le levier avant que la lumière ne s'éteigne.
Une zone inondée nécessite de traîner une caisse vers un escalier cassé pour que le faon puisse descendre en toute sécurité. Plus loin, un levier ne s'active pas à cause d'un problème de configuration dans une pièce voisine. Accédez à cette pièce via un conduit (utilisez la même caisse comme marchepied), ajustez le dispositif à l'intérieur pour qu'il reflète la pièce en dessous, et le levier s'active. Le tirer ouvre une porte et en ferme une autre, alors coincez la caisse dans le passage de la porte qui se ferme avant de tirer le levier pour garder les deux portes franchissables.
La séquence de l'inondation de matière noire est le moment le plus urgent dans le tunnel. Le faon appuie sur un bouton qui déclenche une montée de corruption. Courez vers la droite à vitesse maximale, tirez un levier à l'autre bout pour créer une voie d'évacuation pour le faon, traînez une étagère vers la droite et sortez par un conduit.
Séparé du faon, vous faites face à des créatures corrompues qui tirent à vue plutôt que de charger. Restez caché, utilisez les projecteurs pour les détruire et attendez les ouvertures. Une plateforme suspendue dans une pièce vous permet de survivre pendant que les lumières vacillantes nettoient les tentacules en dessous. Après avoir retrouvé le faon dans un système de conduits, une séquence de poursuite finale se déroule tout droit vers la droite sans embranchements.
Après s'être échappé du sous-sol, une courte scène montre le faon grandir.
Neige et loups (niveaux 31-36)
Le faon devenu adulte change totalement le déplacement. Il peut vous propulser vers des hauteurs que le garçon ne pouvait atteindre seul, et les chapitres enneigés exploitent cette dynamique.
Suivez les drapeaux à travers la montagne. Dans une impasse, demandez au faon de pousser une bûche depuis le haut, faites-la rouler vers la gauche et utilisez-la pour atteindre la falaise sur votre gauche. Demandez au faon de donner un coup de pied dans un arbre enneigé pour créer un tas de neige amortissant la chute en dessous. Les fossés sur le chemin peuvent être comblés avec des bûches éparpillées dans chaque zone.
La petite maison est attaquée par des loups. Le faon bloque la porte principale, alors passez sous terre par un trou dans le sol. Poussez le bloc en bois loin du pilier, remontez, poussez le pilier dans l'autre direction, montez à l'échelle, poussez la caisse vers la porte bloquée, puis retournez dans la section de droite et sautez sur la porte au sol depuis les étagères au-dessus pour ouvrir une voie d'évacuation.
Une grotte de montagne suit, avec le faon éclairant le chemin. Un rocher bloque la sortie : demandez au faon de le déplacer et écartez-vous avant qu'il ne roule. Une section de blizzard nécessite de se tenir au faon pour avancer. Les loups attaquent à nouveau à la fin, forçant un sprint et un saut. Le duo atteint les mines et se repose pour la nuit.

La poursuite des loups dans le blizzard
Mines corrompues (niveaux 37-45) : comment naviguer dans la section la plus profonde ?
Le garçon se réveille et trouve le chemin bloqué ouvert, avec des signes de corruption partout. Les mines introduisent la version la plus complexe de la coopération entre le faon et le garçon, ainsi qu'un nouvel allié.
La première énigme : activez l'ascenseur et sautez-en immédiatement car le vrai chemin se trouve en dessous de l'ascenseur. À partir de là, alternez entre la purification des tentacules et l'utilisation du faon pour atteindre les zones élevées. Lorsque des tentacules bloquent votre chemin et que le faon est séparé, commandez-lui de purifier la source par lui-même.
Une section de wagonnet vous permet de vous asseoir pendant que le faon vous déplace. Un élévateur relié à un levier nécessite d'utiliser un projecteur pour nettoyer les tentacules d'abord, puis de tirer le levier. Les tentacules, une fois le projecteur déplacé, maintiennent l'élévateur en place assez longtemps pour que vous atteigniez un bouton qui vous réunit avec le faon.
La section se termine par une traversée au-dessus d'un immense lac de matière noire. Le faon crée un chemin pendant que vous vous accrochez. Puis les deux sont séparés : le faon est consommé et le garçon tombe seul dans les profondeurs.
Seul dans la partie la plus profonde de la mine, évitez les zones bouillonnantes dans la matière noire. Glissez dans la zone et allez à gauche quand vous ne pouvez plus avancer à droite. Une créature étrange attend ici. Elle peut contrôler les tentacules et vous lancer à de grandes distances. Travaillez avec elle pour faire tomber des pierres, créer des ponts en étendant des tentacules à travers les espaces où les planches ont été retirées, et sautez depuis des zones de sol lumineuses.
Un long tunnel vous reconnecte avec le faon. Avec les deux compagnons, utilisez la créature pour vous lancer vers le haut quand les fossés sont trop larges, laissez-la ouvrir les portes verrouillées et montez sur le faon pour atteindre les toits et contourner les obstacles au sol. Un wagonnet sur un toit nécessite d'ajuster votre position pour éviter la matière noire bouillonnante pendant que la créature vous pousse.
La créature vous trahit à l'ascenseur. Elle tombe en panne, le faon est consommé par la matière noire et le garçon tombe.
Souvenirs et conclusion (niveaux 46-53) : comment le jeu se termine-t-il ?
Le chapitre final dépouille tout. Le bois cassé du faon est votre seul outil et source de lumière. Une ligne au sol marque le chemin à travers une obscurité quasi totale. Restez près d'elle.
Des orbes lumineuses déclenchent des souvenirs lorsque vous interagissez avec elles. Certaines nécessitent de maintenir le bouton d'interaction pour absorber un groupe d'orbes flottant dans l'air avant qu'un souvenir ne se débloque. Le bois peut détruire les sources de tentacules en l'utilisant directement sur les nœuds en forme d'orbes.
Le chemin mène à travers une version mémorielle de la ville du garçon, jusqu'à la statue du faon et du garçon vue dans les niveaux d'ouverture. Elle est corrompue. Purifiez-la avec le bois. La maison du garçon contient plusieurs souvenirs, dont un dans la chambre de son père : interagissez avec le téléphone dans la veste du père pour le débloquer.
Le chemin se termine sur quelque chose ressemblant à un cœur battant, la source de la corruption. Des ondes de choc se propagent régulièrement, et tout ce qui n'est pas ancré est repoussé. Grimpez vers le noyau en vous agrippant aux structures entre les impulsions. Des pierres sur un pont en ruine offrent une protection près du sommet.
Atteindre le noyau libère le faon, qui grandit pour devenir un cerf adulte. La séquence finale vous place sur son dos. Vous pouvez sauter de longues distances, foncer à travers les tentacules corrompus et utiliser des cercles lumineux comme points de saut en entrant dedans et en maintenant le bouton de saut. Des orbes flottant dans les vides accordent un dash aérien gratuit pour étendre votre portée à travers les plus grands fossés.
Terminez la séquence, regardez la cinématique finale et le générique défile.
Pour plus de solutions et de contenu stratégique sur le jeu, consultez la collection complète des guides de Deer & Boy. Si vous appréciez ce style de jeux d'aventure calmes et narratifs, la page du genre propose de nombreuses recommandations similaires qui valent le détour.


