Deer & Boy | PC Steam Game | Fanatical
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Soluce complète de Deer & Boy : Partie 2

Terminez tous les niveaux de Deer & Boy grâce à ce guide complet couvrant les 8 chapitres, de la fuite initiale au cœur corrompu final.

Nuwel

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Mis à jour juin 26, 2026

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Soluce complète de Deer & Boy : les 53 niveaux

Deer & Boy est un jeu de plateforme cinématique construit autour du lien silencieux entre un garçon en fuite et un faon qu'il trouve seul dans la nature. Le jeu raconte son histoire entièrement par le visuel, et bien qu'il explique rarement ses mécaniques de but en blanc, chaque puzzle suit une logique claire une fois que vous avez compris comment le garçon et le faon interagissent. Cette soluce couvre les 53 niveaux répartis sur 8 chapitres, avec la solution de chaque puzzle et séquence d'infiltration détaillée dans l'ordre.

Fuir en douce (niveaux 1-3)

Le jeu s'ouvre sur le garçon qui s'échappe de chez lui en pleine nuit. Dirigez-vous vers la droite et traversez la première route, puis attendez que la voiture de police passe avant de traverser la seconde. Retirez les planches de la clôture et continuez d'avancer.

Vous passerez devant une maison abandonnée avec une voiture garée devant. Traînez la voiture jusqu'au mur et utilisez-la comme marchepied. Continuez à travers le parking pour atteindre une statue représentant un homme et un cerf, où le garçon s'arrête brièvement avant que la pluie ne commence à tomber.

À l'intérieur du chantier de construction qui suit, vous devez retirer des planches du chemin, mais faites-le uniquement pendant que les ouvriers utilisent la perceuse. Si vous les retirez pendant le silence, ils vous attraperont. Une fois dans le bâtiment, montez à l'échelle et progressez vers la droite jusqu'à atteindre un couloir où un homme est au téléphone. Attendez qu'il se détourne, puis faufilez-vous et laissez-vous tomber sur la botte de foin en contrebas.

Près de la route, vous apercevrez un faon se faufilant entre les voitures. Suivez-le vers la droite jusqu'à ce que vous vous retrouviez tous les deux à un arrêt de bus. Le matin arrive et le faon a disparu. Continuez votre chemin.

The first meeting at the bus stop

La première rencontre à l'arrêt de bus

Dans la nature (niveaux 4-9)

Un restaurant où le visage du garçon passe aux informations donne le ton ici. Des policiers sont en vue, alors courez. Vous entrerez dans un entrepôt où des ouvriers transportent des marchandises. Restez sur les poutres et évitez leur champ de vision.

Dans la deuxième section de l'entrepôt, cachez-vous d'abord derrière la deuxième étagère. Lorsqu'un policier vient vérifier, décalez-vous vers la première étagère. Une fois la voie libre, trouvez l'échelle à l'autre extrémité. Le garçon tombe de celle-ci et se réveille en trouvant le faon à proximité.

Traversez la route et entrez dans la nature sauvage. Une bûche bloque le passage, alors escaladez plutôt les falaises en arrière-plan. Utilisez les vignes pour vous hisser. Le faon s'enfuira si vous vous déplacez trop vite vers lui, alors approchez-vous avec précaution. Vous tomberez dans un fossé et devrez pousser une bûche de la falaise de gauche jusqu'à la falaise de droite pour créer un pont vers le haut.

À la cascade, vous trouverez le faon avec sa mère. Un coup de feu les fait s'enfuir. Suivez la piste et vous découvrirez que la mère a été tuée. Le faon s'enfuit mais finit par s'attacher au garçon lors d'une courte cinématique, et à partir de ce moment, il voyage dans son sac à dos.

La section du moulin à eau est le puzzle le plus délicat du début. Posez le faon, sautez sur la pile de planches en bois, descendez à l'échelle, poussez les planches à l'extérieur, retournez chercher le faon, placez-le sur les planches, remontez et tirez les planches à l'intérieur. Ensuite, placez le faon sur l'interrupteur en bois pour rediriger l'eau vers la roue. Poussez le chariot dans la roue pour la bloquer, récupérez le faon et traversez.

Pour libérer le sanglier piégé un peu plus loin, grimpez sur la falaise au-dessus de lui et sautez sur la branche qui retient la corde du piège. La branche casse, le sanglier s'échappe et vous continuez. Peu après, le sanglier est absorbé par de la matière noire et devient agressif.

Sanglier sombre (niveaux 10-13)

La matière noire est désormais une menace constante. Le contact avec celle-ci propage visuellement la corruption sur le garçon, et si elle le recouvre complètement, vous recommencez au dernier checkpoint. Traversez les flaques rapidement et marchez immédiatement sur un sol propre pour éliminer la corruption.

Le sanglier corrompu patrouille dans la zone et vous repérera si vous passez dans son champ de vision. Cachez-vous derrière des cabanes et traînez un petit bateau avec vous pour rester dissimulé. Le bateau est votre couverture, alors ne le laissez pas derrière vous.

À l'intérieur du tunnel, utilisez les rebords pour naviguer au-dessus d'une grande flaque. Une dalle de pierre est coincée par des racines d'arbres des deux côtés. Dégagez les racines de chaque côté pour faire tomber la pierre dans la flaque, ce qui vous permettra de traverser en toute sécurité avec le faon.

De retour à la surface, le sanglier vous attrape presque derrière un rocher. Le garçon trouve un vélo dans les ordures et roule avec le faon, mais trébuche. Le sanglier se rapproche, et c'est la première fois que le pouvoir de purification du faon s'active, purifiant complètement le sanglier.

Partenariat avec le faon (niveaux 14-19)

Après la rencontre avec le sanglier, le faon ne reste plus dans le sac à dos et se déplace librement à vos côtés. Un bouton Appeler vous permet de le faire venir lorsqu'il hésite, comme lors des traversées de rivières.

À la grange, le faon ne peut pas sortir du fossé devant. Grimpez sur les caisses pour entrer par la section supérieure, poussez la grosse botte de foin hors de sa plateforme, traînez-la jusqu'au fossé, et le faon pourra sauter dessus.

Les grillages avec de petits espaces deviennent une mécanique récurrente ici. Le faon peut se faufiler à travers, et vous pouvez lui ordonner de tirer des leviers ou d'appuyer sur des boutons de l'autre côté. Utilisez cela pour abaisser la botte de foin à l'intérieur de la grange.

La séquence de la gare introduit une nouvelle difficulté : vous devez pousser des cartons des deux côtés d'une clôture pour révéler un petit espace que le faon peut utiliser. À l'intérieur de l'installation ferroviaire, alternez entre le contrôle du garçon et le guidage du faon pour distraire l'ouvrier. Lorsque le faon passe par le conduit d'aération, cachez-vous sous la table avant que l'ouvrier ne se retourne.

La section de l'usine à la fin de ce chapitre est chronométrée. Le faon tombe dans une caisse de pommes et est transporté vers une machine d'emballage. Observez le schéma de pression des boutons de l'ouvrier sur le contrôleur de l'escalier mécanique, puis courez et appuyez vous-même sur le bouton au moment où la caisse du faon est alignée pour l'emballage.

Loading table...

Tunnel corrompu (niveaux 20-30)

C'est le chapitre le plus long et celui où la capacité de purification du faon est la plus utilisée. Après avoir descendu une longue échelle sous terre, vous ferez face à un pont séparé. Le levier se trouve de l'autre côté du vide et est entouré de matière noire. Appuyez sur le bouton pour éclairer brièvement le levier, puis sprintez vers lui avant que la lumière ne s'estompe.

Pour le puzzle de la caisse et du conduit, traînez la même caisse que celle utilisée pour aider le faon plus tôt jusqu'à l'interrupteur près de la porte. Grimpez dans le conduit vers la pièce au-dessus et ajustez le dispositif pour qu'il reflète la configuration en bas. Cela active le levier. Avant de le tirer, poussez la caisse dans le chemin de la porte pour qu'elle ne puisse pas se fermer complètement.

Les sections avec projecteurs vous obligent à guider le faon à travers des passages vitrés en dirigeant des faisceaux lumineux. Prenez votre temps et planifiez la position de chaque faisceau avant de déplacer le faon.

Lorsque vous êtes séparé du faon, naviguez dans les pièces en attendant que les lumières vacillantes dégagent les tentacules bloquant votre chemin. Le dernier fossé avant de se réunir est trop large pour être sprinté, alors sautez sur la plateforme suspendue et attendez que les lumières se rallument.

La séquence d'inondation du couloir est l'un des moments les plus stressants du jeu. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte, puis courez vers la droite à pleine vitesse sans vous arrêter. Tirez le levier à l'autre extrémité pour drainer la zone et ouvrir une voie d'évacuation pour le faon. Traînez une étagère vers la droite et sortez par le conduit.

Après le long trajet en ascenseur vers le bas, le faon grandit. Le chapitre se termine sur cette note calme.

Spotlight navigation underground

Navigation avec projecteur sous terre

Neige et loups (niveaux 31-36)

Avec le faon devenu adulte, il peut désormais vous propulser vers des rebords auparavant inaccessibles. Suivez les drapeaux pour naviguer sur le chemin de montagne.

Au premier cul-de-sac, demandez au faon de pousser la bûche, puis roulez-la vers la gauche et utilisez-la pour sauter sur la falaise. Plus loin, un arbre chargé de neige bloque la progression. Demandez au faon de donner un coup de pied dans l'arbre pour faire tomber la neige et créer une plateforme de réception en bas.

L'attaque des loups sur la petite maison est une séquence en plusieurs étapes. Tombez dans le trou dans le sol et poussez le bloc de bois qui maintient le pilier en place. Remontez à la surface, poussez le pilier dans l'autre sens, montez à l'échelle, ouvrez la porte et poussez la caisse vers la porte que le faon bloque. Retournez dans la section de droite, ouvrez la trappe au sol, grimpez sur les étagères et sautez pour déclencher la voie d'évacuation.

À l'intérieur de la grotte, le cerf adulte éclaire le chemin. Un rocher bloque la sortie. Demandez au cerf de le déplacer et écartez-vous avant qu'il ne roule. La section de blizzard qui suit vous oblige à rester constamment accroché au cerf pour éviter d'être repoussé.

Les loups attaquent une dernière fois à la fin du chemin de montagne. Courez vers la droite et sautez au bord de la falaise. Le duo atteint les mines et se repose pour la nuit.

Mines corrompues (niveaux 37-45)

Le garçon se réveille pour découvrir que le chemin bloqué est maintenant ouvert et que des signes de corruption sont partout. L'ascenseur ici est un piège : activez-le, puis sautez. Le vrai chemin passe en dessous.

Lorsque le faon est séparé et que des tentacules bloquent votre chemin, ordonnez au faon de purifier la source au-dessus par lui-même. Faites-lui confiance pour gérer cela pendant que vous contournez l'obstacle.

La section du wagonnet est une pause bienvenue dans la densité des puzzles. Asseyez-vous dans le wagonnet et demandez au cerf de vous pousser. Le puzzle de l'ascenseur et du projecteur qui suit nécessite d'utiliser le projecteur pour dégager les tentacules, tirer le levier, puis déplacer le projecteur pour que les tentacules maintiennent l'ascenseur en place pendant que vous atteignez le bouton.

La nouvelle créature que vous rencontrez dans les profondeurs peut contrôler les tentacules et vous lancer vers de grandes hauteurs. Utilisez-la pour faire tomber des pierres en guise de plateformes, rétracter les tentacules pour dégager des passages, et étendre les tentacules pour créer des ponts une fois que vous avez retiré les planches qui les bloquaient. Cette mécanique vous accompagne durant la seconde moitié du chapitre.

La trahison survient à l'ascenseur. La créature le fait casser, le cerf est consumé par la matière noire, et le garçon tombe seul dans les profondeurs.

Mine cart ride through corruption

Trajet en wagonnet à travers la corruption

Souvenirs et conclusion (niveaux 46-53)

Le bois cassé du cerf devient votre seul outil et source de lumière. Une ligne court le long du sol dans l'obscurité ; suivez-la pour rester sur le bon chemin.

Des orbes lumineuses dispersées dans ces niveaux contiennent des souvenirs. Interagissez avec elles pour déclencher de courtes scènes. Dans la zone proche de la maison du garçon, maintenez le bouton d'interaction sur les groupes d'orbes volantes pour en absorber assez afin de débloquer un souvenir. Le bois peut détruire les sources de tentacules en l'utilisant sur les nœuds en forme d'orbe.

La statue corrompue du garçon et du cerf du début du jeu apparaît ici. Purifiez-la avec le bois. Dans le souvenir de la maison du garçon, trouvez le téléphone du père dans sa veste et interagissez avec.

La zone du boss final est construite autour d'un noyau pulsant qui libère des ondes de choc. Chaque impulsion vous projettera en arrière si vous ne vous agrippez pas à quelque chose. Grimpez régulièrement, utilisez les pierres sur le pont qui s'effondre comme couverture, et continuez à avancer entre les impulsions plutôt que de vous précipiter.

Le cerf est au niveau du noyau. Libérez-le et il se transformera en un cerf pleinement adulte. La séquence finale vous place sur son dos, sautant au-dessus des vides, fonçant à travers les tentacules corrompus, et utilisant des cercles de saut lumineux pour couvrir des distances massives. Maintenez le bouton de saut sur ces cercles. Collectez les orbes en plein vol dans les vides pour un dash gratuit qui étend votre portée.

Après la séquence de saut finale, le générique défile.

Cela couvre chaque niveau du jeu. Pour plus de guides sur Deer & Boy et d'autres jeux d'aventure, la collection complète de guides Deer & Boy contient tout ce dont vous avez besoin pour traverser les sections les plus difficiles.

Guides

mis à jour

juin 26 2026

publié

juin 26 2026