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Guide Everwind : Armes, Arbres de Compétences et Enchantement de Runes

Maîtrisez le combat d'Everwind : guides d'armes, arbres de compétences, mécanique de parade et enchantement de runes expliqués.

Nuwel

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Mis à jour mars 31, 2026

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Everwind vous plonge dans un ciel rempli d'îles flottantes et d'ennemis qui vous réduiront en miettes si vous abordez le combat comme une simple partie de détente. La barre d'endurance n'est pas décorative. Les armes se cassent. Les ennemis frappent fort dès la première île. Maîtriser les arbres de compétences, les niveaux d'armes, le timing des parades et le système de runes dès le début fait la différence entre survivre assez longtemps pour construire un vaisseau décent et réapparaître à côté d'un tas de vos propres matériaux d'artisanat.

Quel est le niveau maximum et peut-on réinitialiser ses compétences ?

Le niveau maximum actuel dans l'Accès Anticipé d'Everwind est de 40, confirmé par les développeurs sur leurs forums. Chaque niveau octroie un point de compétence, et avec trois arbres distincts dans lesquels dépenser, vous ne pouvez pas tout débloquer en une seule partie. C'est intentionnel. Vous devez vous engager dans une direction.

La soupape de sécurité est la potion de réinitialisation, que vous pouvez acheter en jeu pour effacer votre build entier et recommencer. Cela rend l'expérimentation précoce beaucoup moins douloureuse. Investissez des points dans les dégâts physiques pour survivre aux premières îles, puis achetez une potion et pivotez vers un build entièrement magique une fois que vous aurez de meilleurs matériaux. Vous jouez avec des amis ? Réinitialisez vos compétences librement pour tester des combinaisons de rôles complémentaires sans vous enfermer définitivement dans un mauvais choix.

Comment fonctionnent les trois arbres de compétences ?

Il y a trois voies : Guerrier, Arcaniste et Ingénieur. Chaque arbre a six niveaux, et vous devez dépenser cinq points dans un niveau avant que le suivant ne se débloque. Les arbres ne partagent pas la progression, donc cinq points dans le niveau 1 du Guerrier n'ont aucun impact sur votre accès au niveau 2 de l'Arcaniste.

Voie du Guerrier

L'arbre du Guerrier couvre les dégâts physiques, la survie et l'utilité au corps à corps. Les premiers niveaux donnent des bonus passifs de santé et débloquent la capacité de parer. Les niveaux supérieurs sont là où le build devient vraiment intéressant : une mécanique furtive qui vous rend complètement silencieux en vous accroupissant, et la capacité Tranchant, qui vous donne une chance de tuer instantanément un ennemi en fonction des dégâts infligés. Tranchant ne fonctionne pas sur les boss ou les ennemis d'élite, mais il rend le nettoyage des camps de bandits beaucoup plus rapide.

Investir dans cet arbre est également une exigence stricte pour équiper les armures de niveau Avancé et Maître. Vous ne pouvez pas simplement fabriquer l'équipement à une Station de Forge sans d'abord débloquer la recette pertinente grâce à la progression des compétences du Guerrier.

Voie de l'Arcaniste

L'arbre de l'Arcaniste progresse par des maîtrises élémentaires séquentielles : Feu, puis Glace, puis Foudre, puis Poison. Le niveau 4 contient le nœud Magie Sauvage, qui donne à chaque sort que vous lancez une chance d'infliger 50 % de dégâts supplémentaires ou 25 % de dégâts en moins. C'est un pari à haute variance qui peut faire gagner un combat ou le terminer mal.

Les armes magiques comme les bâtons ont une limite de durabilité stricte de 50 utilisations, alors traitez-les comme de l'artillerie lourde situationnelle plutôt que comme votre arme principale. Vous trouverez toujours des armes de mêlée plus facilement que des matériaux d'alchimie, donc maintenir de bonnes bases en mêlée est important même avec un build d'Arcaniste complet.

Voie de l'Ingénieur

L'arbre de l'Ingénieur n'augmente pas les dégâts bruts, mais il facilite tout le reste. Le nœud le plus remarquable est un scan de boussole qui met en évidence les créatures vivantes à travers les murs jusqu'à 650 mètres, ce qui est vraiment utile pour repérer les îles dangereuses avant de s'engager dans un atterrissage. Des réductions passives de la consommation d'endurance de sprint complètent l'utilité, vous donnant une option de sortie fiable lorsqu'un combat tourne mal.

Comment fonctionne la parade dans Everwind ?

La parade est l'un des outils les plus efficaces du jeu lorsqu'elle est bien chronométrée. Le mécanisme fonctionne différemment selon que vous ayez un bouclier équipé ou que vous ayez investi dans la compétence Maître de la Parade.

Parade avec un bouclier

Équipez un bouclier dans le Slot de Bouclier via l'Écran d'Inventaire. En combat, maintenez le Bouton Droit de la Souris (ou LT sur manette) pour lever le bouclier en blocage actif, puis appuyez sur le Bouton Gauche de la Souris (ou RT sur manette) précisément au moment où l'attaque de l'ennemi est sur le point de toucher. Une parade réussie étourdit l'ennemi pendant environ 2 secondes, vous donnant une fenêtre pour attaquer. Une tentative mal chronométrée laisse le coup passer le bouclier entièrement pour des dégâts complets.

Les boucliers ne sont pas fabricables par défaut. Vous trouverez la recette naturellement en explorant de nouvelles îles, et les donjons ont souvent des boucliers dans des coffres si vous en avez besoin rapidement.

Parade avec une arme

La compétence Maître de la Parade dans l'arbre du Guerrier débloque la parade avec arme. Elle se trouve au Niveau 1 sans prérequis, vous pouvez donc l'obtenir dès que vous atteignez le niveau 2. Les armes à une main et à deux mains fonctionnent avec Maître de la Parade. L'exécution est identique à la parade avec bouclier : position de garde, puis action d'attaque au dernier moment.

Une mise en garde importante : si vous avez une arme à une main et un bouclier équipés simultanément, le bouclier a la priorité pour la parade. Vous ne pouvez pas parer avec une arme tant qu'un bouclier est dans votre main secondaire.

Quels ennemis allez-vous affronter ?

Trois factions distinctes d'ennemis peuplent les îles célestes, chacune avec un comportement et des profils de butin différents.

Humains

Les colonies humaines apparaissent sur les îles habitées dans la première couche atmosphérique, avec des marchands, des gardes et des villageois. Les humains sont réactifs plutôt qu'agressifs par défaut. Ils n'attaqueront pas à moins d'être provoqués, mais toute la colonie se défendra une fois qu'un combat commencera. Les Gardes de Ville ont des réserves de points de vie élevées, donc provoquer un combat sans être préparé est une mauvaise idée.

L'avantage est que les colonies humaines sont votre principale source d'armures et de tenues. Les marchands couvrent un large éventail de spécialisations :

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Toutes les colonies n'ont pas tous les types de marchands, donc marquer ceux qui sont utiles avec des balises vous fera gagner du temps plus tard. Évitez de dégainer votre arme près des marchands ; un coup accidentel peut déclencher toute la ville.

Civilisation Mortivar

Les Mortivars sont les ennemis squelettiques que vous rencontrerez le plus fréquemment sur les îles. Ils sont toujours agressifs à la vue. Chaque type de Mortivar a plusieurs modèles avec des statistiques et des défenses uniques, donc la même variante d'ennemi peut se présenter très différemment selon la rencontre. Les butins notables incluent divers Crânes de Mortivar, des armures, des pièces et des armes. Des boss comme le Général Mortivar lâchent des objets rares, y compris des Cristaux de Force, tandis que le mini-boss Ent des Bois lâche une épée unique appelée Murmure de la Clairière.

Civilisation Steamer

Les Steamers sont des constructions humanoïdes métalliques brisées trouvées dans les couches atmosphériques supérieures. Comme les Mortivars, ils sont immédiatement hostiles. Un danger clé : de nombreux Steamers explosent à la mort, donc reculer après avoir porté le coup fatal n'est pas une option. Vaincre les Steamers est l'un des moyens les plus efficaces de collecter des composants de machinerie métallique sans avoir besoin d'un Fabricateur ou d'une Perceuse.

Rencontre avec un ennemi Mortivar

Rencontre avec un ennemi Mortivar

Quelles armes valent-elles vraiment la peine d'être fabriquées ?

L'épée en bois de départ n'est pas une arme. C'est un espace réservé. Voici les armes qui comptent, basées sur leur puissance de dégâts et leur endurance :

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Le passage de la pierre au bronze est la mise à niveau la plus impactante que vous puissiez faire tôt. Elle nécessite de construire un Fourneau et une Station de Forge sur votre vaisseau et de fondre le minerai de cuivre brut en lingots d'abord. Le minerai brut ne sert à rien à la table de forge.

Comment fonctionne le système d'enchantement de runes ?

Les runes appliquent des améliorations de statistiques permanentes aux armes et aux plastrons. La chaîne de fabrication est abrupte : vous avez besoin de 5 Fragments de Rune pour fabriquer une Petite Rune, puis de 5 Petites Runes pour une Rune Moyenne, augmentant jusqu'aux Grandes, Immenses, et enfin aux Runes Parfaites. Les fragments tombent des ennemis de bas niveau et apparaissent dans des coffres spéciaux sur la carte.

Pour appliquer une rune, tenez-la dans votre main, appuyez sur la touche d'utilisation et sélectionnez l'arme cible. La rune et un composant d'artisanat spécifique sont consommés de manière permanente.

Si vous trouvez une arme enchantée avec une rune que vous ne voulez pas, ne la mettez pas au rebut. Construisez une Station de Traitement sur votre vaisseau et faites passer l'objet à travers pour extraire les fragments de rune pour une utilisation ultérieure.

Quelles runes valent-elles la peine d'être priorisées ?

  • Vol de Vie : Vous soigne de 2 % des dégâts infligés. Obligatoire pour les runs de donjons où l'approvisionnement en nourriture est limité.
  • Festin de Combat : Restaure 5 d'endurance par élimination, vous permettant d'enchaîner les attaques sur de grands groupes sans vous arrêter.
  • Accélération : Augmente la vitesse d'attaque de 5 % pendant 5 secondes après avoir touché une cible. Combinez avec une arme rapide comme un poignard en cuivre pour un effet maximal.
  • Malédiction : Tue instantanément tout ennemi standard qui tombe en dessous de 20 points de vie. N'affecte pas les élites ou les boss, mais rend le nettoyage des camps de bandits complètement trivial.

Piller les ennemis tombés et l'équipement rare

Récupérer de l'équipement sur les ennemis vaincus est l'un des moyens les plus rapides de s'améliorer en dehors de l'artisanat. Les boss et les mini-boss des trois factions portent occasionnellement de l'équipement rare exclusif qui ne peut pas être obtenu par des recettes d'artisanat normales. Vérifier les butins des ennemis avant de passer est plus rapide que de prendre quelques secondes.

Pour les joueurs souhaitant suivre les emplacements d'objets connus et les données provenant de la communauté, le Wiki Everwild sur Fandom maintient une base de données croissante de tables de butin d'ennemis et d'emplacements d'objets à mesure que la communauté les cartographie.

Mettre tout ensemble

Everwind récompense les joueurs qui traitent le combat comme un système plutôt que comme un exercice de martelage de boutons. Le timing des blocages, la gestion de l'endurance, la direction du build et le fait de savoir dans quelle faction vous entrez avant d'atterrir sont tous importants. La potion de réinitialisation supprime la pénalité pour l'expérimentation, il n'y a donc aucune raison de s'enfermer dans un build tôt sans l'avoir testé.

Pour un contexte supplémentaire sur les bugs connus, les correctifs et les informations techniques provenant de la communauté, la page PCGamingWiki pour Everwind vaut la peine d'être mise en favoris car le jeu continue son développement en Accès Anticipé. Pour plus de guides couvrant tous les systèmes du jeu, parcourez la bibliothèque complète de guides sur GAMES.GG.

Guides

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026