Far Far West vous plonge dans un western surnaturel où choisir la mauvaise arme peut mettre fin à une partie en mode Nightmare avant même qu'elle ne commence. Il existe 16 armes réparties entre les emplacements principaux, secondaires et utilitaires, et bien qu'aucune ne soit inutile en difficulté faible, l'écart entre un Quad Cylinder bien optimisé et un Elephant Gun de base dans les contenus plus ardus est énorme. Ce guide détaille chaque arme, explique comment les débloquer et les améliorer, et vous indique celles qui valent réellement votre temps.
Toutes les armes de Far Far West en un coup d'œil
L'arsenal complet se divise en trois catégories : Armes principales, Armes secondaires et Utilitaires. Voici la liste complète.
Comment débloquer des armes dans Far Far West
Les armes ne sont pas lâchées pendant les parties. Elles sont assemblées chez l'Armurier (Weaponsmith) après avoir rassemblé les bons matériaux. Le processus fonctionne ainsi :
- Ouvrez votre coffre du Saloon et sélectionnez une arme à suivre. Vous ne pouvez en suivre qu'une à la fois.
- Une fois suivie, les Fragments de cette arme commencent à apparaître comme récompenses de partie. Vous les gagnez en terminant les objectifs principaux, en pillant des caches cachées et en battant le boss de prime final.
- Récupérez les 6 Fragments pour compléter le plan.
- Rendez-vous chez l'Armurier et payez 500 Gold pour assembler l'arme.

Liste complète des armes de Far Far West
Comment améliorer les armes dans Far Far West
Débloquer une arme n'est que la première étape. Les statistiques brutes comptent moins qu'une version entièrement améliorée de la même arme. Voici comment fonctionne le système d'amélioration :
- Utilisez l'arme au combat pour gagner de l'XP d'arme. L'XP augmente avec les dégâts infligés, donc un contenu de difficulté plus élevée permet une progression plus rapide.
- Dépensez de l'Or chez l'Armurier pour améliorer directement les statistiques de base.
- À mesure que l'arme monte en niveau, vous débloquez des emplacements Joker. Ceux-ci ajoutent des effets élémentaires ou des buffs spécialisés à vos tirs.
La méthode de montée en niveau la plus rapide consiste à jouer dans la difficulté la plus élevée que vous pouvez terminer de manière fiable. Comme l'XP est directement liée aux dégâts infligés, chaque tir manqué est une opportunité de progression perdue.
Quelles sont les meilleures armes dans Far Far West ?
Après des tests sur plusieurs niveaux de difficulté, voici comment se classe l'arsenal complet.
Armes de rang S
Le Quad Cylinder est le choix méta actuel pour les armes principales. Ce fusil-fusil à pompe hybride délivre des dégâts en rafale inégalés à moyenne portée et s'adapte exceptionnellement bien aux Jokers de cadence de tir. Il se classe parmi les meilleures armes principales en pratique, bien qu'au niveau de base, il manque de spécialisation par rapport à des options plus ciblées. Une fois amélioré, cet écart disparaît totalement.
Le Winchester (Repeater) est le choix le plus sûr pour les runs en mode Nightmare. Son efficacité en munitions et sa fiabilité signifient que vous êtes rarement surpris en train de recharger au mauvais moment. Aucun autre fusil ne l'égale en termes de constance face à tous les types d'ennemis.
Le Paterson Navy Revolver domine l'emplacement secondaire. Le multiplicateur de headshot et la vitesse de tir en éventail lui permettent de faire fondre les ennemis d'élite en quelques secondes, ce qui en fait clairement la meilleure arme secondaire.
Le Shotgun gagne sa place grâce à l'interaction de l'atout pellets per missing bullet (plombs par balle manquante). À courte portée avec cet atout actif, il devient l'un des outils de nettoyage de zone les plus efficaces du jeu.
Le Minigun se place au sommet de la liste pour les joueurs qui se positionnent correctement. Sa capacité en munitions, ses dégâts, sa cadence de tir et sa capacité de perforation des ennemis le rendent véritablement oppressant. La pénalité de mobilité est réelle, cependant. Vous avez besoin d'une position de tir sûre, sinon cela vous coûtera la vie.
Armes de rang A
Le Spitfire Revolving Sniper remplit un rôle spécifique qu'aucune autre arme principale ne couvre : la neutralisation rapide de cibles prioritaires à distance. Il est essentiel pour le jeu de haut niveau où certains ennemis doivent mourir avant d'atteindre votre escouade.
Le Horse Bow est le choix privilégié pour les builds West Wizard. La capacité de déclencher des champs élémentaires tout en restant mobile à cheval lui confère une valeur tactique que les chiffres de dégâts bruts ne reflètent pas.
Le Lightning Revolver se combine avec les sorts électriques pour étourdir efficacement des groupes. En tant qu'arme secondaire autonome, il est situationnel, mais dans un build axé sur les sorts, il dépasse largement son rang.
La Dynamite et l'Energite Bottle complètent le rang A des utilitaires. La Dynamite gère la pression immédiate des hordes. L'Energite Bottle permet le contrôle de zone et affaiblit les cibles blindées pour que votre arme principale puisse les achever.
Rang B et inférieur
Le Golden Colt est fiable mais surpassé par le Paterson Navy Revolver à tous les niveaux de compétence. Utilisez-le si vous n'avez pas encore débloqué le Paterson.
Le Tomahawk offre un impact élevé sur cible unique et peut être récupéré après utilisation, ce qui lui donne une valeur de niche dans les bonnes situations.
L'Elephant Gun est l'arme la plus controversée de la liste. Sa plage de dégâts de 1 à 400 semble excitante jusqu'à ce que vous réalisiez que cette inconstance est une condamnation à mort en mode Nightmare. Amusant dans les difficultés inférieures, mais vraiment peu fiable là où cela compte.
Le Revolver (Starter), le Boomerang et les Throwing Stars sont tous en rang C. Le Revolver de départ est remplacé dès que vous avez 500 Gold pour quelque chose de mieux. Le Boomerang et les Throwing Stars ont des mécaniques intéressantes mais manquent de pouvoir d'arrêt nécessaire pour le contenu sérieux.
Avec quelle arme principale devriez-vous commencer ?
Si vous débutez dans Far Far West, suivez d'abord le Quad Cylinder ou le Winchester. Les deux sont faciles à apprendre, fonctionnent avec plusieurs types de builds et restent compétitifs dans le contenu de fin de jeu. Le Minigun et le Shotgun sont plus puissants dans des conditions optimales mais punissent plus sévèrement les erreurs de positionnement.
Pour les armes secondaires, allez directement vers le Paterson Navy Revolver. Le multiplicateur de headshot est le plus élevé de sa catégorie et la vitesse de tir en éventail le rend réellement utile plutôt que d'être une option de secours que vous ne touchez jamais.
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