Far Far West vous plonge dans un western surnaturel où choisir la mauvaise arme peut mettre fin à une partie Cauchemar avant même qu'elle ne commence. Il y a 16 armes réparties entre les emplacements principaux, secondaires et utilitaires, et bien qu'aucune d'entre elles ne soit inutile à faible difficulté, l'écart entre un Quad Cylinder bien construit et un Elephant Gun de base sur du contenu plus difficile est énorme. Ce guide détaille chaque arme, explique comment les débloquer et les améliorer, et vous dit lesquelles valent vraiment votre temps.
Toutes les armes de Far Far West en un coup d'œil
L'arsenal complet se divise en trois catégories : Armes Principales, Armes Secondaires et Utilitaires. Voici la liste complète.
Comment débloquer des armes dans Far Far West
Les armes ne sont pas obtenues pendant les parties. Elles sont assemblées chez le Forgeron après avoir collecté les bons matériaux. Le processus, tel que documenté par PlayerAuctions, fonctionne comme suit :
- Ouvrez votre casier du Saloon et sélectionnez une arme à suivre. Vous ne pouvez en suivre qu'une à la fois.
- Une fois suivie, les Fragments de cette arme commencent à apparaître comme récompenses de partie. Vous les obtenez en accomplissant les objectifs principaux, en pillant des caches cachées et en battant le boss de prime final.
- Collectez les 6 Fragments pour compléter le plan.
- Rendez-vous chez le Forgeron et payez 500 Or pour assembler l'arme.
Concentrez votre suivi sur les armes de rang S dès le début. Dépenser 500 Or pour une arme que vous remplacerez dans deux heures est un gaspillage. Visez directement le Quad Cylinder ou le Winchester.

Liste complète des armes de Far Far West
Comment améliorer les armes dans Far Far West
Débloquer une arme n'est que la première étape. Les statistiques brutes comptent moins qu'une version entièrement améliorée de la même arme. Voici comment fonctionne le système d'amélioration :
- Utilisez l'arme en combat pour gagner de l'XP d'arme. L'XP est proportionnel aux dégâts infligés, donc le contenu de difficulté supérieure permet une progression plus rapide.
- Dépensez de l'Or chez le Forgeron pour améliorer directement les statistiques de base.
- Au fur et à mesure que l'arme monte en niveau, vous débloquez des Emplacements Joker. Ceux-ci ajoutent des effets élémentaires ou des bonus spécialisés à vos tirs.
La méthode de progression la plus rapide est de jouer à la difficulté la plus élevée que vous puissiez terminer de manière fiable. Comme l'XP est directement lié à la puissance de feu, chaque tir manqué est une occasion manquée de progresser.
Ne répartissez pas votre Or sur plusieurs armes à la fois. Concentrez-vous sur une arme à la fois pour débloquer les Emplacements Joker plus rapidement. Une seule arme bien améliorée surpasse deux armes à moitié améliorées dans tous les scénarios.
Quelles sont les meilleures armes dans Far Far West ?
Après des tests sur plusieurs niveaux de difficulté, voici comment se classe l'ensemble de l'arsenal.
Armes de rang S
Le Quad Cylinder est le choix actuel de la meta pour les armes principales. Ce fusil-fusil à pompe hybride offre des dégâts de rafale inégalés à moyenne portée et se combine exceptionnellement bien avec les Jokers de cadence de tir. PlayerAuctions l'identifie comme l'arme principale la plus performante, et les tests de Destructoid le placent en rang A uniquement parce qu'il manque de spécialisation à son niveau de base. Une fois amélioré, l'écart de spécialisation se comble entièrement.
Le Winchester (Repeater) est le choix le plus sûr pour les parties Cauchemar. Son efficacité en munitions et sa fiabilité signifient que vous ne vous retrouverez que rarement à recharger à un mauvais moment. Aucun autre fusil ne l'égale en termes de constance face à tous les types d'ennemis.
Le Paterson Navy Revolver domine l'emplacement des armes secondaires. Le multiplicateur de dégâts à la tête et la vitesse de tir rapide lui permettent de faire fondre les ennemis d'élite en quelques secondes, ce qui en fait la meilleure arme secondaire disponible.
Le Shotgun mérite sa place grâce à l'interaction de l'avantage plombs par balle manquée. À courte portée avec cet avantage activé, il devient l'un des outils les plus efficaces pour nettoyer les groupes d'ennemis du jeu.
Le Minigun se situe en haut de la liste pour les joueurs qui se positionnent correctement. Sa capacité de munitions, ses dégâts, sa cadence de tir et sa capacité à percer les ennemis le rendent véritablement oppressant. La pénalité de mobilité est réelle cependant. Vous avez besoin d'une position de tir sûre, sinon il vous tuera.
Armes de rang A
Le Spitfire Revolving Sniper remplit un rôle spécifique qu'aucune autre arme principale ne couvre : la neutralisation rapide de cibles à haute priorité à distance. Il est essentiel pour le jeu de haut niveau où certains ennemis doivent mourir avant d'atteindre votre escouade.
Le Horse Bow est l'arme de prédilection pour les builds West Wizard. La capacité de déclencher des champs élémentaires tout en restant mobile à cheval lui confère une valeur tactique que les simples chiffres de dégâts ne capturent pas.
Le Lightning Revolver s'associe aux sorts électriques pour étourdir efficacement des groupes. En tant qu'arme secondaire autonome, il est situationnel, mais dans un build axé sur les sorts, il dépasse largement son rang.
La Dynamite et l'Energite Bottle complètent le rang A des utilitaires. La Dynamite gère la pression immédiate des hordes. L'Energite Bottle offre un contrôle de zone et affaiblit les cibles blindées pour que votre arme principale les achève.
Rang B et inférieur
Le Golden Colt est fiable mais surpassé par le Paterson Navy Revolver à tous les niveaux de compétence. Utilisez-le si vous n'avez pas encore débloqué le Paterson.
Le Tomahawk offre un impact élevé sur une seule cible et peut être récupéré après utilisation, ce qui lui confère une valeur de niche dans les bonnes situations.
L'Elephant Gun est l'arme la plus controversée de l'arsenal. Sa plage de dégâts de 1 à 400 semble excitante jusqu'à ce que vous réalisiez que cette incohérence est une condamnation à mort en mode Cauchemar. Amusant à des difficultés inférieures, véritablement peu fiable là où cela compte.
Le Revolver (Starter), le Boomerang et les Throwing Stars se situent tous en rang C. Le Revolver de départ est remplacé dès que vous avez 500 Or pour quelque chose de mieux. Le Boomerang et les Throwing Stars ont des mécaniques intéressantes mais manquent de puissance d'arrêt pour du contenu sérieux.
Quelle arme principale devriez-vous commencer avec ?
Si vous débutez dans Far Far West, suivez d'abord le Quad Cylinder ou le Winchester. Les deux sont faciles à prendre en main, fonctionnent avec plusieurs types de builds et restent compétitives jusqu'à la fin du jeu. Le Minigun et le Shotgun sont plus puissants dans des conditions optimales mais punissent plus sévèrement les erreurs de positionnement.
Pour les armes secondaires, visez directement le Paterson Navy Revolver. Le multiplicateur de dégâts à la tête est le plus élevé de sa catégorie et la vitesse de tir en fait une arme véritablement utile plutôt qu'une option de secours que vous n'utilisez jamais.
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