Far Far West vous propose une liste de sorts qui peuvent aussi bien vous aider à réussir votre partie qu'à la terminer de manière embarrassante. Certains sorts éliminent des écrans entiers d'ennemis. D'autres donnent l'impression d'appartenir à un tutoriel dont vous n'aviez pas besoin. Savoir lesquels avant qu'une vague de fin de partie ne frappe sans plus de temps de recharge est la différence entre une victoire nette et une défaite totale.
Comment fonctionne le système de tiers
Chaque sort dans Far Far West appartient à l'un des cinq éléments : Acide, Électricité, Feu, Cactus et Vaudou. Les classements par tiers ci-dessous reflètent l'efficacité isolée sur une partie complète, tels que documentés par TheGamer et Destructoid. Le potentiel de combo est traité comme un bonus plutôt qu'une exigence.
- Tier S : Sorts qui montent en puissance en fin de partie ou qui peuvent porter une partie à eux seuls.
- Tier A : Options solides et flexibles qui fonctionnent bien mais peuvent nécessiter un positionnement ou une préparation judicieuse.
- Tier B : Choix situationnels qui ont tendance à être dépassés à mesure que la difficulté augmente.

Sélection de sorts dans le lobby
Quels sont les meilleurs sorts dans Far Far West ?
Sorts de Tier S
Ce sont les sorts sur lesquels il vaut la peine de construire. Selon la liste de tiers de TheGamer, le pool de Tier S couvre les cinq éléments, ce qui signifie qu'il n'y a pas une seule école dominante à laquelle vous devez vous engager.

Effet d'explosion en chaîne de Contagion
Le golem de cactus de Bandito vous permet de jouer de manière agressive pendant qu'il tient la première ligne. Surtout en solo, considérez-le comme un tank gratuit qui vous donne le temps que vos autres sorts se rechargent.
Sorts de Tier A
Les sorts de Tier A ne porteront pas une partie à eux seuls, mais ils s'intègrent parfaitement dans la plupart des builds et ne donnent jamais l'impression d'être des choix inutiles.
Sorts de Tier B
Le Tier B n'est pas inutile. Ces sorts ont des cas d'utilisation spécifiques, mais ils ont tendance à faiblir ou à devenir incohérents à mesure que les parties progressent.
Thrower et Drain semblent tous deux attrayants dans les premières vagues, mais investir en eux tardivement est un piège. Si vous vous dirigez vers du contenu plus difficile, remplacez-les par des options de Tier S dès qu'elles deviennent disponibles.
Quel est le meilleur combo de départ dans Far Far West ?
Selon le guide des combos de sorts de TheGamer, le combo de départ le plus puissant est Thrower (Acide) + Strikes (Élec) + Fireball (Feu). La logique : Thrower contrôle l'espace avec des flaques d'acide, Strikes punit les ennemis groupés avec des éclairs en chaîne, et Fireball fournit des dégâts explosifs fiables pour achever les cibles. Ce n'est pas la configuration la plus flashy, mais elle couvre plusieurs types de dégâts et fonctionne avant que vous n'ayez débloqué les options de Tier S.
Faut-il privilégier les sorts solo ou d'équipe ?
La réponse dépend entièrement de votre façon de jouer. Destructoid note que Ritual a un potentiel solo limité mais devient un choix solide aux difficultés plus élevées en jeu d'équipe. Bandito, en revanche, inverse cette équation : il est décrit comme "correct au mieux" dans les parties de groupe mais véritablement déterminant pour la survie lorsque vous êtes seul.
Portal se situe dans une catégorie différente. C'est le sort le plus complexe du jeu, quel que soit le mode. Maîtriser le placement des portails pour la duplication de projectiles prend du temps, mais le gain en potentiel de combo justifie l'investissement.
Dans les parties solo, privilégiez Bandito et Rain en début de partie. Le golem gère la pression en première ligne tandis que Rain, avec son AoE soutenu, s'occupe du reste. Cette combinaison couvre la plupart des scénarios de vagues début-milieu sans nécessiter une gestion serrée des temps de recharge.
Vous pouvez également consulter d'autres guides de Far Far West pour compléter votre stratégie concernant les armes, les jokers et la structure des parties.

