Far Far West Guide: How to Complete The Great Marauder Secret Quest
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Guide Far Far West : Terminer la quête secrète du Grand Maraudeur

Terminez la quête de Dr. Spark-Twist dans le désert de Far Far West pour débloquer la carte Area 41 et des skins exclusifs.

Larc

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Mis à jour juin 10, 2026

Far Far West Guide: How to Complete The Great Marauder Secret Quest

La carte Desert dans Far Far West cache l'une des quêtes secondaires les plus gratifiantes du début de jeu, et la plupart des joueurs passent devant le PNJ qui la lance sans s'en rendre compte. The Great Marauder est une suite de quêtes secrètes en deux parties liée au Dr. Spark-Twist. La terminer vous permet d'obtenir une toute nouvelle carte ainsi qu'un skin de personnage exclusif. La quête est axée sur le combat du début à la fin, donc savoir à quoi s'attendre avant de vous lancer vous évitera bien des frustrations.

Comment démarrer la quête The Great Marauder ?

La quête ne devient disponible qu'une fois la carte Desert débloquée. Une fois sur place, ouvrez votre carte et cherchez l'icône dorée indiquant l'emplacement du Dr. Spark-Twist. Il se trouve dans la partie nord de la carte, à l'intérieur d'une petite grotte, près d'un atelier ou d'une installation radio entourée de caisses.

Approchez-vous de lui et interagissez pour déclencher la suite de quêtes. Deux objectifs apparaîtront immédiatement dans votre journal :

  • Fighting Spy – Nettoyez deux camps de Maraudeurs et récupérez des paquets de renseignements
  • Mass Surveillance – Activez l'antenne de surveillance pour intercepter les communications des Maraudeurs
  • Trouvez le Dr. Spark-Twist sur la carte Desert
    Trouvez le Dr. Spark-Twist sur la carte Desert

Partie 1 : Guide de Fighting Spy

Une fois la quête acceptée, cliquez sur le bouton Play à côté de Fighting Spy. Deux marqueurs de quête apparaîtront sur votre carte sous forme d'icônes orange jaunâtre, pointant chacun vers un camp de Maraudeurs fortifié.

Comment nettoyer les camps de Maraudeurs

Les deux camps suivent la même disposition : clôtures en bois, tentes, caisses de stockage et un mélange de Maraudeurs et d'ennemis Grunt en patrouille. Plutôt que de charger l'entrée principale, contournez par l'arrière ou sur le côté et utilisez les couvertures naturelles comme les rochers, les tonneaux et les murs en bois.

Les tirs à la tête sont nettement plus efficaces ici. Un tir à la tête précis élimine un Maraudeur en un coup, tandis que les tirs au corps nécessitent quatre à cinq impacts. Si vous avez un Revolver, utilisez-le en ADS pour stabiliser votre visée et éliminer les ennemis à distance. Donnez la priorité aux Maraudeurs équipés de boucliers ou d'armes améliorées, puis occupez-vous des Grunts.

Une fois le camp nettoyé, cherchez une caisse ou un coffre brillant au centre du camp. Interagissez avec pour récupérer le paquet de renseignements. Aucun ennemi spécifique ne le porte, vous devez donc éliminer tous les ennemis avant que la caisse n'apparaisse ou ne devienne interactive.

Répétez exactement le même processus au deuxième camp, situé à environ 340 mètres du premier. Récupérez le Marauder Intel 2 pour terminer la première partie de l'objectif.

Invoquer et vaincre le boss

Après avoir récupéré les deux paquets de renseignements, une icône de crâne rouge apparaîtra sur votre carte pour marquer la zone d'apparition du boss. Avant de vous y rendre, assurez-vous d'avoir terminé l'objectif marqué par l'étoile verte, car le boss n'apparaîtra pas sans cela.

Dans la zone du boss, interagissez avec le bouton pour lancer la rencontre. Deux boss différents peuvent apparaître ici selon votre partie. Les boss alternent entre les extractions. Le Cryptic Saloon et le Cryptic Vulture sont tous deux des rencontres possibles.

Une fois le boss vaincu, récupérez l'or et le fragment d'objet, puis dirigez-vous vers le marqueur de train (icône cyan) et maintenez F pour appeler le train et extraire. Cela termine la première étape de la quête et vous renvoie vers le Dr. Spark-Twist.

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Partie 2 : Guide de Mass Surveillance

Retournez voir le Dr. Spark-Twist après l'extraction. Il vous confiera le deuxième objectif : localiser une antenne de surveillance dans un autre camp de Maraudeurs et l'activer.

Quel code entrer à l'antenne ?

Dirigez-vous vers le nouveau marqueur de camp en utilisant la même approche de contournement que dans la Partie 1. À l'intérieur, cherchez un grand poteau ou une antenne, généralement positionné au centre ou sur une plate-forme surélevée. Le terminal de contrôle à sa base brillera lorsque vous serez à proximité.

Le code à entrer au terminal de l'antenne est 3778. Certains joueurs peuvent recevoir un code aléatoire de la part du Dr. Spark-Twist en cours de mission, alors faites attention à ce qu'il vous dit lors de votre partie. S'il vous donne un numéro différent, utilisez celui-ci à la place.

Une fois le code entré, un compte à rebours de 125 secondes commence. Les Maraudeurs afflueront dans la zone pendant toute la durée du minuteur. Vous pouvez les repousser depuis une couverture ou simplement tenir votre position. Les deux fonctionnent, mais rester mobile est plus sûr s'ils commencent à vous contourner.

Une fois le minuteur à zéro, battez le boss une dernière fois (la même rotation s'applique), puis extrayez via le marqueur de train.

Quelles récompenses pour avoir terminé The Great Marauder ?

Une fois extrait et retourné voir le Dr. Spark-Twist pour le dialogue final, la quête est terminée et vous recevez deux récompenses :

  • Carte Area 41 (débloque une nouvelle zone jouable)
  • Skin Dr. Spark-Twist (équipable depuis The Rootin' Tootin' Shack dans le Saloon)

La carte Area 41 est le prix le plus important ici. Elle contient son propre défi secret, le code de symbole Area 41 qui débloque le Anti-Gravity Falls Joker, donc terminer The Great Marauder est une porte d'entrée vers du contenu supplémentaire.

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mis à jour

juin 10 2026

publié

juin 10 2026