Le Loup affamé est de retour et il frappe fort
FATAL FURY: City of the Wolves marque le retour de Terry Bogard, l'un des personnages les plus accessibles tout en étant mécaniquement riche. Son gameplay est celui d'un personnage polyvalent orienté rushdown : facile à prendre en main, mais gratifiant à maîtriser. Son arsenal couvre l'approche, la pression, les dégâts en counter hit et un reversal invincible fiable, faisant de lui l'un des meilleurs points de départ pour les débutants en jeux de combat, tout en restant une menace légitime entre les mains de joueurs expérimentés.

Aperçu du personnage Terry Bogard
Qui est Terry Bogard dans City of the Wolves ?
L'identité de Terry dans ce jeu repose sur une pression constante vers l'avant. Il dispose d'un projectile au sol solide avec le Power Wave, d'une attaque chargée avec le Burning Knuckle, et d'un DP invincible avec le Power Dunk qui sert à la fois de reversal et d'outil de combo. Ses dégâts en counter hit figurent parmi les plus élevés du roster, et ses options avec des frames positives lui permettent de maintenir la pression sur ses adversaires sans avoir recours à des mixups complexes.
La contrepartie est un jeu de mixup faible. Il ne possède pas d'overhead dédié en dehors du Low Dodge Attack universel, qui est nettement plus lent que les équivalents de la plupart des autres personnages. Son starter de combo bas (Crouch B) offre des résultats décevants, sauf si vous le placez à bout portant. Les adversaires patients et défensifs sont plus difficiles à percer pour Terry que face à des personnages possédant de véritables menaces haut/bas.
Cela dit, sa capacité à faire grimper la jauge REV de l'adversaire avec du chip damage et des frame traps, combinée aux dégâts massifs qu'il inflige en counter hit, signifie que la pression elle-même est efficace, même lorsque l'adversaire bloque correctement.
Statistiques de base de Terry
Quelles sont les meilleures attaques normales de Terry ?
Le jeu normal de Terry repose sur quelques boutons clés qui alimentent directement sa pression et ses routes de combos.
Close A est son attaque la plus rapide. Elle sort en 4 frames, reste positive en block, s'enchaîne avec elle-même et d'autres coups légers, et se connecte au Power Dunk Brake pour un launch. Lorsque vous êtes au corps à corps et que vous ne savez pas quoi faire, c'est le bouton à presser.
Close C est la pièce maîtresse de l'offensive de Terry. Rapide, puissant, il s'enchaîne directement dans son Command Combo 1 (cl.C > 4/6C), qui est la base de ses plus gros combos. Seul, il est extrêmement gratifiant en Counter Hit et Wild Punish. L'extension 6C du Command Combo est celle que vous voulez vraiment, car le feint cancel permet de lier la plupart des coups lourds de Terry.
Close D est un coup de pied en deux temps qui touche deux fois, facilitant la confirmation si l'adversaire bloque ou encaisse les dégâts. En hit, vous pouvez enchaîner sur un 2A, et en block, vous maintenez la pression grâce à un faible recul et une bonne montée de la jauge REV.
Far B est le coup normal léger ayant la plus longue portée de Terry et le meilleur bouton pour confirmer en Ignition Gears. Il est à -1 en block avec un recul important, ce qui en fait un excellent outil de spacing pour préparer des frame traps avec des coups lourds éloignés.
Far D est un grand coup de pied avec une portée impressionnante, seulement une frame plus lent que le Far C, et la meilleure option pour punir les whiffs (Wild Punish). À -5 en block, évitez de l'utiliser trop près sous peine de subir une punition gratuite.
Crouch B est le seul starter de combo bas de Terry et son seul coup bas safe. Les retours sont minimes à moins de le placer à bout portant, où il s'enchaîne avec un Close A. Son rôle principal est d'empêcher les adversaires de simplement s'éloigner de la pression de Terry.
Close A est l'option non-projectile la plus rapide de Terry à 4 frames. En cas de doute au corps à corps, pressez-le. Il s'enchaîne parfaitement en Power Dunk Brake et vous garde en avantage (plus) en block.

Coups normaux proches essentiels pour la pression
Comment fonctionnent les coups spéciaux de Terry ?
Power Wave (qcf + A/C/AC)
Power Wave est un projectile qui voyage au sol. La version A est plus rapide mais moins avantageuse en block (-7), la version C est plus lente mais seulement à -6 en block et peut mettre à terre en hit. La version REV (AC) est la plus précieuse : elle avance lentement au sol, permettant à Terry d'avancer derrière elle pour mettre la pression. Maintenir C ou AC transforme le coup en Burning Wave, une courte explosion d'énergie stationnaire. La version REV Burning Wave est à +4 en block, ce qui en fait un excellent outil pour réinitialiser la pression et jongler dans le coin.
Burning Knuckle (qcb + A/C/AC)
Le coup de poing chargé emblématique de Terry. La version légère (214A) se combo depuis des coups légers et est l'option de juggle sans barre de base. La version lourde (214C) est trop lente pour se combo depuis la plupart des starters, mais compense avec 140 dégâts et la possibilité d'être positive en block si bien espacée. La version REV (214AC) est le starter REV principal de Terry, se combo depuis des coups lourds et récupère bien après un Power Dunk Brake, bien que certaines séquences REV Accel aient des écarts en block que les adversaires peuvent exploiter.
Toutes les versions lancent l'adversaire en Counter Hit. Un Counter Hit avec la version lourde, par exemple en punissant un DP, mène à un combo complet sans scaling, retirant facilement la moitié de la vie ou plus.
Vous pouvez utiliser le Brake sur toutes les versions pour stopper la course, ce qui est utile pour piéger les réactions à mi-distance.
Crack Shoot (qcb + B/D/BD)
Un coup de talon sauté. La version B est à +1 en block contre les adversaires debout et +3 contre ceux accroupis. La version D met à terre en hit et permet dans le coin un suivi avec un Power Dunk léger contre les adversaires debout, ou un Power Dunk Brake lourd contre ceux accroupis. La version REV (214BD) est à +1 à +3 en block dans les deux situations.
Power Dunk (dp + B/D/BD)
Le reversal invincible de Terry. La version B se combo depuis deux coups légers ou un saut d'attaque suivi de deux coups légers. La version D a plus d'allonge et peut être confirmée depuis un cl.C > 6C > Forward Feint à bout portant. Toutes les versions ont une invincibilité aérienne. La version REV (623BD) possède également une armure complète dès la deuxième frame et mène à des séquences puissantes dans le coin.
L'option Brake du Power Dunk est particulièrement importante : un Power Dunk lourd avec Brake prépare des routes REV Accel dans le coin qui sont la base des combos les plus destructeurs de Terry.
Power Charge (qcf + B/D/BD)
Une attaque avancée multi-coups avec jusqu'à deux extensions (avant + B/D/BD à chaque fois). La version REV est à +5 en block, ce qui en fait l'un des meilleurs outils de frames positives de Terry. Le Max Power Dunk REV Blow utilise ce coup comme entrée glissée et peut parcourir plus de la moitié de l'écran, permettant à Terry de contrer de nombreux boules de feu par réflexe.
La version D du Far C passe au-dessus des adversaires accroupis. Utilisez Far D ou Crouch C pour punir les whiffs lorsque l'adversaire est bas au sol.

Reversal invincible Power Dunk
Comment se comparent les super moves de Terry ?
Power Geyser est le super principal. La version A est un anti-air rapide et totalement invincible avec une hitbox massive. La version C inflige plus de dégâts et dispose d'une option Brake, bien que les dégâts supplémentaires d'un Brake brut enchaîné sur des REV Accels dans le coin soient marginaux (381 contre 363). Dans le coin, Terry peut enchaîner Power Geyser directement dans Buster Wolf, ce qui économise de la barre en évitant de devoir investir dans deux barres de super séparées.
Buster Wolf est le super horizontal de Terry. La version D possède 12 frames d'invincibilité totale et peut punir les boules de feu à distance, bien qu'il soit moins efficace que le Power Geyser pour cela. Note importante : contrairement à la version Ignition, le Buster Wolf classique ramène l'adversaire au sol en hit et élimine les possibilités de combos de suivi.
Cosmic Strike Geyser est le Hidden Gear de Terry. Il possède le startup le plus rapide de ses supers à 6 frames et se combo de manière fiable depuis presque n'importe quelle situation de juggle, y compris si vous avez raté une route dans le coin. L'inconvénient est un oki médiocre, laissant Terry à une distance proche du plein écran. Le meilleur suivi est un REV Power Wave suivi d'une course.
Dans le coin, Terry peut enchaîner Power Geyser dans Buster Wolf dans la même séquence. C'est ce qu'on appelle le "Buster-GEYSER" et cela lui permet de dépenser sa barre efficacement sans s'engager sur deux barres de super indépendamment.
Que sont les feintes de Terry et comment les utiliser ?
Terry possède trois feintes : Neutral Feint (imite Crack Shoot), Forward Feint (imite Power Wave) et Down Feint (imite Burning Knuckle lourd).
La Forward Feint est celle que vous utiliserez constamment. C'est la feinte la plus rapide de Terry, elle simule un projectile pour potentiellement appâter des réponses, et s'insère parfaitement dans ses combos. Les données de frame listées pour la plupart des coups normaux de Terry supposent déjà des cancels avec Forward Feint.
La Neutral Feint est beaucoup plus lente et rarement utile dans les combos, sauf lorsqu'un coup normal annulable permet un Wild Punish. Elle a une utilité de niche comme setup de chope surprise après un coup lourd bloqué.
La Down Feint est principalement décorative.
Le feint cancel de Close C > 6C est là où réside la vraie valeur. La portion 6C du Command Combo 1 passe de -4 à +4 en block avec un cancel Forward Feint, transformant une séquence risquée en une réinitialisation de pression positive qui se lie aux coups lourds de Terry en hit.

Réinitialisation de pression avec Forward Feint
Comment les REV Blows s'intègrent-ils dans le jeu de Terry ?
Max Power Dunk (REV Blow au sol) voit Terry glisser vers l'avant avec une entrée Power Charge avant de finir par un Power Dunk. Il parcourt plus de la moitié de l'écran et peut intercepter de nombreuses boules de feu par réflexe. En counter hit, Terry s'arrête avant la portion Power Dunk.
Max Crack Shoot (REV Blow aérien) voit Terry effectuer un saut D suivi d'un Crack Shoot en plein air. S'il est effectué très près du sol, Terry atterrit avant de terminer le Crack Shoot, permettant des juggles normalement impossibles. Lorsqu'il est annulé depuis un REV Power Dunk très près du sol, cela ouvre des routes de juggle inhabituelles, incluant le Burning Knuckle léger ou le Buster Wolf.
Les deux REV Blows possèdent une armure complète dès la deuxième frame, ce qui les rend puissants pour absorber les coups pendant la pression et punir les whiffs à distance.
Forces et faiblesses en un coup d'œil
Les dégâts en counter hit de Terry sont exceptionnels. En punissant un DP avec un Burning Knuckle lourd, le combo complet après le launch du Counter Hit peut retirer la moitié de la vie ou plus sans scaling de dégâts.
Construire votre plan de jeu avec Terry
La boucle principale est simple : approchez-vous derrière un REV Power Wave ou un Burning Knuckle, placez un cl.C vers le cancel feint 6C, et gardez l'adversaire dans l'incertitude entre des chopes et une pression continue. Terry n'a pas besoin de deviner juste en défense car ses frames positives font le travail pour lui.
À mi-distance, Far B et Far D sont vos outils de travail. Far B prépare des pièges de spacing et confirme en Ignition Gears. Far D punit les balayages bloqués et les pressions de boutons imprudentes. Crouch D est meilleur qu'il n'y paraît, empêchant les adversaires de simplement reculer pour sortir de la pression de Terry et techniquement se combo depuis le Command Combo cl.C pour une mise à terre surprise.
Dans le coin, les options de Terry s'étendent considérablement. Le combo Buster-GEYSER, les réinitialisations de pression REV Power Wave Burning Wave, et les séquences Power Dunk Brake vers REV Accel deviennent disponibles. Coincer l'adversaire est le moment où Terry transforme sa pression en avance réelle sur la barre de vie.
Pour plus d'analyses de personnages et de guides système, consultez la collection de guides stratégiques de FATAL FURY: City of the Wolves.


