Final Fantasy XIV patch 7.45 ramène les donjons variantes en force avec Le Conte du Marchand, un devoir de niveau 90 situé à l'intérieur d'un livre enchanté magique. Vous jouez les gardes du corps de Y'nazqha, l'une des sœurs de Y'shtola, alors qu'elle pénètre dans les pages d'une fable de Corvosi à la recherche d'un trésor d'une valeur incommensurable. Avec 13 parcours distincts, quatre boss et une rencontre secrète qui nécessite un rituel spécifique pour être débloquée, c'est l'un des contenus annexes les plus rejouables de Dawntrail.

Choisissez votre chemin judicieusement
Comment débloquer Le Conte du Marchand dans FFXIV ?
Avant de pouvoir entrer dans le livre d'histoires, vous devez remplir quelques prérequis et accepter la bonne quête.
Prérequis :
- Terminez la quête principale du scénario "Endwalker"
- Parlez à Osmon à Sharlayan Ancien (X: 11.9, Y: 13.3)
- Ayez un job de combat de niveau 90 équipé
Une fois ces conditions remplies, rendez-vous à Sharlayan Ancien (X: 12, Y: 13.5) et parlez à Shallow Moor pour accepter la quête annexe "Une Lecture Envoûtante". Cette quête vous présente Y'nazqha et vous guide à travers une première course du donjon. Après avoir terminé cette première course, vous pouvez vous réinscrire via l'onglet Donjons V&C du menu Devoirs.
info
Contrairement aux trois donjons variantes précédents, Le Conte du Marchand synchronise tous les joueurs au niveau 100, avec le niveau d'objet ajusté à 765. L'équipement n'est pas synchronisé directement ; au lieu de cela, vous recevez des statistiques fixes par emplacement d'équipement approprié à votre job. Les bonus de matéria sont ignorés quel que soit le niveau d'objet, alors assurez-vous que chaque emplacement d'équipement est rempli.Quels sont les trois parcours principaux ?
Chaque course commence à la Source des Parcours, où votre groupe vote pour la direction à prendre. Il y a trois parcours principaux, chacun contenant quatre chemins distincts basés sur les choix et les interactions effectués en cours de route. Un 13ème chemin secret se détache du parcours Marché.
Le choix entre le chemin de la pomme et l'autre chemin sur le parcours Résidentiel détermine si vous affrontez le Génie de la Lampe ou Rukhkh en premier, mais cela n'a aucun impact sur l'Enregistrement du Folklore de Corvosi qui est complété.
Les 13 Enregistrements du Folklore de Corvosi : Étape par Étape
Parcours Résidentiel : Enregistrements 1-4
Ces quatre chemins se terminent tous par le Flamme Ensorcelante : Pari de l'Abondance comme dernier boss. La bifurcation se produit après le premier boss, dans la zone de la Pente Jalouse.
Enregistrement 1 : Une Terre d'Abondance
- Prenez le chemin de gauche à la Source des Parcours.
- Choisissez le chemin de la pomme ou l'autre chemin (aucun impact sur l'Enregistrement).
- Après avoir vaincu le premier boss, interagissez avec la barrière endommagée près du coffre de butin personnel.
- Suivez le chemin débloqué jusqu'à un nid d'oiseau. Attendez que le Vent Obstiné apparaisse et attaquez-le avant qu'il ne finisse de lancer Fuite, protégeant les oisillons.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 2 : Un Tapis s'Envole
- Prenez le chemin de gauche.
- Choisissez l'une des options du chemin de la pomme.
- Après le premier boss, interagissez avec la barrière endommagée et passez à travers.
- Cette fois, n'attaquez pas le Vent Obstiné. Laissez-le voler la pomme et s'envoler.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 3 : Un Ennemi de Flamme
- Prenez le chemin de gauche.
- Choisissez l'une des options du chemin de la pomme.
- Après le premier boss, ignorez complètement la barrière endommagée. Suivez le chemin principal à travers la porte.
- Près des portes du palais, trouvez les deux Lutins Airy. Avant de les tuer, positionnez-vous près de la balustrade en pierre effondrée sur le côté gauche des portes. Laissez les Lutins lancer Aéro Ancien sur vous afin que l'AoE brise la balustrade.
- Prenez le chemin nouvellement ouvert et terminez le donjon.
Enregistrement 4 : Fruits Parfums
- Prenez le chemin de gauche.
- Choisissez l'une des options du chemin de la pomme.
- Après le premier boss, ignorez la barrière endommagée. Prenez le chemin principal.
- Tuez les Lutins Airy normalement sans briser la balustrade en pierre.
- Terminez le donjon normalement.
Parcours du Marché : Enregistrements 5-8
Ces chemins se terminent tous par la Sirène Écrasante : Darya la Sirène. Après le premier boss, Y'nazqha demande si l'on doit suivre les algues ou se promener le long de la plage.
Enregistrement 5 : L'Étendue Ensoleillée
- Prenez le chemin de droite.
- Lorsque Y'nazqha vous le demande, choisissez "Les algues ne nous tromperont pas."
- Trouvez la Bouche Béante (un gobelin violet). Positionnez-vous de manière à ce que son AoE conique Inhalation aspire les quatre tas de rochers colorés au sol avant de le tuer.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 6 : Trésor au Fond de l'Océan
- Prenez le chemin de droite.
- Choisissez "Les algues ne nous tromperont pas."
- Tuez la Bouche Béante avant qu'elle n'inhale tous les rochers. Même un seul tas de rochers restant suffit.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 7 : Règne de la Mer Radieuse
- Prenez le chemin de droite.
- Choisissez "Je me ferais bien une promenade le long de la plage."
- Dans la zone des Sables aux Sept Teintes, trouvez le Coquillage Géant sur le côté nord près des deux Habitants de Coquillages et interagissez avec lui.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 8 : Le Butin de l'Océan
- Prenez le chemin de droite.
- Choisissez "Je me ferais bien une promenade le long de la plage."
- N'interagissez pas avec le Coquillage Géant. Passez-le et dirigez-vous directement vers le boss.
- Terminez le donjon normalement.
Parcours de la Porte : Enregistrements 9-12
Ces chemins se terminent tous par la Crocs du Lion : Le Maître Épéiste Solitaire. Après le premier boss, Y'nazqha propose un choix entre des champignons et des rochers flottants.
Enregistrement 9 : Vallée des Extrêmes
- Prenez le chemin du milieu.
- Lorsque vous y êtes invité, choisissez "Laissons les champignons nous guider !"
- À l'intérieur de la caverne du Passage de la Terre, le golem Marionnette de Pierre marquera le tank avec une AoE violette appelée Roche Magnétique. Menez-le près de chacun des trois amas de rochers pointus afin que l'AoE les frappe. Chaque amas brillera en violet lorsqu'il sera activé.
- Une fois les trois amas chargés, un message indiquant "Le magnétisme de l'atmosphère change..." apparaît. Progressez vers le boss.
Enregistrement 10 : Une Lame Gravée
- Prenez le chemin du milieu.
- Choisissez "Laissons les champignons nous guider !"
- Tuez la Marionnette de Pierre normalement sans laisser son AoE Roche Magnétique frapper l'un des trois amas de rochers.
- Terminez le donjon normalement.
Enregistrement 11 : Maître de la Lame Indomptable
- Prenez le chemin du milieu.
- Choisissez "Les rochers flottants méritent un examen plus approfondi."
- Dans la zone du Passage du Ciel, trouvez les trois rochers lumineux qui dépassent des plateformes. En groupe, restez près de chacun jusqu'à ce qu'il se charge complètement. Notez que le rocher supérieur nécessite de prendre un chemin sur le côté ouest de la pièce pour y accéder.
- Une fois les trois brillants et que "Le magnétisme de l'atmosphère change..." apparaît, progressez vers le boss.
Enregistrement 12 : Dans une Nature Rude
- Prenez le chemin du milieu.
- Choisissez "Les rochers flottants méritent un examen plus approfondi."
- Ne chargez aucun des trois gros rochers dans le Passage du Ciel. Tuez les ennemis loin d'eux.
- Terminez le donjon normalement.
Parcours Secret : Enregistrement 13 — L'Œil du Cyclope
C'est le parcours le plus complexe du donjon et le seul moyen de rencontrer le Bouche de Minuit : Le Dandan Mortel.
attention
Ce parcours nécessite des actions spécifiques dans une séquence précise. Manquer une étape signifie que vous ne débloquerez pas le boss secret. Le rituel doit être effectué avant de traverser la Barrière d'Algues Emmêlées.
- Prenez le chemin de droite à la Source des Parcours.
- Choisissez "Les algues ne nous tromperont pas."
- Avant d'atteindre l'arène habituelle du boss, tournez à droite et entrez dans la Scène Scintillante, une plateforme circulaire.
- Effectuez l'émote /saluer sur la plateforme. Cinq panneaux colorés apparaîtront.
- Dans le chat de discussion, tapez exactement : "Je suis de retour !" Les panneaux s'allumeront avec des formes.
- Marchez sur les panneaux dans cet ordre précis : Corail (vert) → Conque (violet) → Étoile de mer (rose/magenta) → Perle (bleu).
- Un pont secret s'ouvrira. Suivez-le et battez le Dandan Mortel.
info
La phrase "Je suis de retour !" est une référence directe à l'histoire du jeu trouvée dans le collectible Journal de l'Adepte découvert lors du parcours de la Porte. Le trouver et le lire au préalable ajoute un contexte significatif à la raison pour laquelle ce rituel débloque la rencontre secrète.Aperçu des Boss : Quelles Mécaniques Changent par Parcours ?
Chaque boss du Conte du Marchand partage un ensemble de mécaniques de base mais acquiert des capacités supplémentaires uniques en fonction du chemin spécifique que vous avez emprunté pour les atteindre. Voici une répartition de chaque rencontre.
Génie de la Lampe
Rencontré comme premier boss sur tous les parcours Marché et sur les parcours Résidentiel où vous avez sauté le chemin de la pomme. Les mécaniques clés incluent :
- Feux d'Artifice Fabuleux : Le bras lumineux effectue une attaque de zone à moitié salle ; le bras non lumineux effectue un cône à 60 degrés. Restez du côté non lumineux, loin du centre.
- Étincelles Spectaculaires : Deux ensembles de canons tirent des AoE linéaires alternées. Commencez devant le deuxième ensemble et tournez dans le premier après qu'il ait tiré.
- Le Conte d'un Marin + Tracer la Route : Trois couloirs de dirigeables apparaissent avec des chemins lumineux. Le boss attache un interrupteur sur une voie extérieure, forçant ce dirigeable à aller tout droit. Un seul endroit sûr reste après Tracer la Route.
- Éventail de Flammes : Deux ensembles d'AoE coniques alternées. Commencez dans le deuxième ensemble et tournez dans le premier.
La phase intermédiaire change en fonction de votre parcours. Sur le parcours Résidentiel, attendez-vous à des Pyromagies (AoE de style exaflare combinées à un lancer frontal de Lumière de Lampe). Sur le parcours Marché, le résultat dépend de si les ennemis Bombe Bleue frappent la grande formation rocheuse avant la salle du boss.
Rukhkh
Rencontré comme premier boss sur tous les parcours Porte et sur les parcours Résidentiel où vous avez suivi le chemin de la pomme. Mécaniques de base :
- Sphère de Sable + Panache de Sable + Rafale de Sable : Trois boules de sable apparaissent en triangle. Les AoE coniques déterminent quelles boules deviennent agrandies. Toutes les boules explosent ensuite, les agrandies couvrant une zone beaucoup plus grande.
- Brume Bannissante : Rend le boss ou les boules de sable invisibles. Suivez attentivement les positions avant qu'elles ne disparaissent.
- Griffure Mordante : AoE conique frontale massive. Placez-vous sur les côtés ou à l'arrière du boss.
Sur le parcours Porte, les voleurs du début du donjon reviennent pendant ce combat et lancent des bombes à dégâts de proximité. Des flèches à l'écran vous avertissent des rochers entrants qui dévalent les falaises.
Pari de l'Abondance (Boss Final Résidentiel)
L'arène gagne une bordure AoE infligeant des saignements peu après le début du combat. Mécaniques clés :
- Vol de Feu + Diadème Solaire : Le boss fonce le long de trois lignes téléguidées, puis lance immédiatement une AoE en forme de donut à l'échelle de la salle. Suivez sa position finale pendant la charge pour rester en sécurité.
- Vol de Feu Gauche/Droite : Deux/Trois/Quatre Nuits : Un nettoyage en demi-cercle qui tourne. Si la deuxième flèche correspond à la première, changez de côté. Si c'est la couleur opposée, restez où vous êtes.
- Orbes Charmants : Une AoE en forme de plus à partir d'une gemme rouge, souvent combinée à d'autres mécaniques.
La phase spécifique au parcours varie entre un allié oiseau aidant à éliminer les adds (Enregistrement 1), un oiseau poursuivant un esprit à travers l'arène (Enregistrement 2), une tornade mouvante (Enregistrement 3), ou un jeu de coquille avec des tapis magiques cachant des gemmes (Enregistrement 4).
Maître Épéiste Solitaire (Boss Final Porte)
L'arène gagne une bordure AoE infligeant des saignements. La mécanique définissant ce combat est le Quartage Maléfique :
- Chaque joueur reçoit un debuff marquant un (ou plus tard deux) quadrant d'un cercle directionnel fixe autour de lui comme étant vulnérable. Être touché par une AoE directionnelle d'un quadrant rouge inflige des dégâts massifs.
- Volonté des Enfers : Nettoyages directionnels à moitié salle. Positionnez-vous de manière à ce que votre quadrant rouge ne soit pas face au point d'origine de l'AoE.
- Broyeur de Lions : Quatre AoE directionnelles à 90 degrés depuis le centre. Même logique que ci-dessus.
- Volonté Indomptable : Une AoE en forme de L cible chaque joueur. Si elle devait frapper votre côté vulnérable, traversez le téléguidage pour inverser le L.
Darya la Sirène (Boss Final Marché)
L'arène gagne une bordure AoE infligeant des dropsies. Mécaniques clés :
- Sérénade Répétée : Une partition de musique affiche l'ordre dans lequel les adds invoqués tirent des AoE linéaires. Mémorisez la séquence avant que la partition ne disparaisse.
- Nager dans l'Air : Sept cristaux flottants marquent des endroits qui explosent tous simultanément. Deux coins restent sûrs.
- Marées Jumelles Régressives/Encroissantes : Soit un point à proximité puis un donut, soit un donut puis un point à proximité, avec le deuxième coup non téléguidé. Engagez-vous à vous déplacer vers l'intérieur ou l'extérieur en fonction de la version qui a été lancée.
Dandan Mortel (Boss Secret, Enregistrement 13 Seulement)
Ce combat se déroule sur une plateforme circulaire transparente au-dessus de l'eau.
- Dévoration : Le boss téléguide deux lignes de charge, tourne autour de l'arène, puis fonce. Quiconque est pris est avalé et tué instantanément lorsque le boss lance plus tard Crachat.
- Tentacule Piquant : Deux AoE linéaires rotatives avec un compte à rebours. Observez la direction de rotation et pré-positionnez-vous pour l'endroit où elles s'arrêteront.
- Guillotine des Marées : Le boss plonge et réapparaît sous la plateforme, explosant dans une AoE massive à point de proximité. La position du boss sous le sol indique l'épicentre.
- Bulles Éparpillées : Des bulles mouvantes infligent un entrave, puis une Geôle de Bulles de 6 secondes et des dropsies de 10 secondes si touchées.
Quelles Récompenses Puis-je Obtenir ?
Tout le butin du Conte du Marchand est personnel, ce qui signifie que chaque joueur pille ses propres coffres indépendamment. Il n'y a pas de système de Besoin/Cupidité. Si votre groupe choisit le même parcours de départ que Y'nazqha recommande, vous recevez un coffre de butin personnel bonus avant le boss final.
danger
Contrairement aux trois donjons variantes précédents, terminer tous les parcours du Conte du Marchand ne récompense pas avec une monture. La récompense de complétion est un accessoire de mode obtenu via un haut fait à la place.Butin des Boss
Échange de Tessons de Corvosi
Apportez vos Tessons de Corvosi à Trisassant à Sharlayan Ancien (X: 12, Y: 13.4) pour les échanger contre les objets suivants :
Récompense de Haut Fait
Terminer les 13 Enregistrements du Folklore de Corvosi débloque le haut fait "Une Collection Riche en Histoires" (10 points), qui récompense l'accessoire de mode Le Visage que nous Portons - Masque Confortable.

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Versions Avancée et Critérium
Une fois que vous avez terminé le donjon variante de base et vaincu les trois boss finaux uniques (Pari de l'Abondance, Maître Épéiste Solitaire, et Darya la Sirène), vous pouvez débloquer les versions de difficulté supérieure.
- Le Conte du Marchand (Avancé) : Nécessite le niveau 100 et un niveau d'objet minimum de 760. Parlez à Memolivia à (X: 11.9, Y: 13.3) près d'Osmon pour le débloquer. Ce mode est une course aux boss sans trash mobs. Vous choisissez lequel des trois boss combattre et dans quel ordre, et vous pouvez partir après en avoir vaincu un ou deux si vous le souhaitez. La difficulté est décrite par le producteur Yoshida comme "légèrement supérieure" à la version variante standard.
- Un Autre Conte du Marchand (Critérium) : Nécessite d'avoir terminé le donjon Avancé au préalable. Parlez à Osmon pour le débloquer. C'est une course aux boss linéaire pour quatre joueurs nécessitant exactement 1 Tank, 1 Guérisseur et 2 DPS (sauf si vous entrez avec un groupe préformé). Des restrictions de résurrection s'appliquent après les KO. Yoshida a décrit cette version comme "de très haute difficulté", comparable au contenu variante de niveau Savage précédent.
Les deux versions de difficulté supérieure sont accessibles via l'onglet Avancé/Critérium du Chercheur de Donjons V&C.

