Gothic 1 Remake - Walkthrough And ...
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Guide Gothic 1 Remake : Temple du Dormeur et énigmes

Résolvez les énigmes, trouvez les 5 pierres précieuses et obtenez l'épée Uriziel dans le donjon du Chapitre 5 de Gothic 1 Remake.

Larc

Larc

Mis à jour juin 23, 2026

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Le Temple du Dormeur est le plus grand donjon de Gothic 1 Remake, et il porte bien son nom. La quête du chapitre 5, « Le cauchemar du Dormeur », vous fait traverser un vaste complexe souterrain rempli de vagues de squelettes, de gardes du temple, de cinq boss chamans orques, d'énigmes à plusieurs étapes et d'un démon de feu se dressant entre vous et la légendaire épée Uriziel. Faites le plein de nourriture et de potions avant d'entrer, car il n'y a aucun point de sauvegarde ni voyage rapide à l'intérieur.

Comment entrer dans le Temple du Dormeur ?

Le temple se situe dans l'enclave orque après la place principale, mais vous ne pouvez y accéder qu'après avoir terminé la quête « L'honneur d'un guerrier ». Une fois cela fait, parlez à la chamane orque Ur-Nazkrog et elle vous suivra jusqu'à l'entrée du temple. Alternativement, si vous trouvez le PNJ Muk au niveau supérieur de la colonie et que vous lui offrez un ragoût de punaise de viande, il ouvrira un passage secret qui permet de contourner totalement l'entrée classique.

À l'entrée, une barrière magique bloque le chemin. Après un bref échange avec les chefs orques, utilisez votre amulette pour la traverser et pénétrer dans le temple.

L'amulette déverrouille la barrière

L'amulette déverrouille la barrière

Première salle : comment résoudre l'énigme des trois statues ?

La première grande salle vous accueille avec des squelettes, des guerriers squelettes et un mage squelette. Éliminez-les, puis occupez-vous de la grille verrouillée qui bloque la zone suivante.

Pour l'ouvrir, dirigez-vous vers le couloir latéral dans la section surélevée de la salle, après les gravures sur pierre, et descendez les escaliers. Vous trouverez trois statues orques, chacune avec un symbole à sa base, et des piliers avec des gravures correspondantes dans la salle. Chaque statue doit faire face au pilier qui partage son symbole. La statue sans gravure doit faire face au pilier restant, vers lequel aucune autre statue ne pointe.

Faites pivoter les statues dans cet ordre précis :

  • Statue centrale : Tournez 4 fois vers la gauche
  • Statue de droite : Tournez 1 fois vers la droite
  • Statue de gauche : Tournez 2 fois vers la droite

Une fois que les trois statues font face aux bons piliers, un pilier central en pierre s'élève et affiche trois symboles. Notez ces symboles. Vous en aurez besoin pour l'énigme suivante.

Résoudre l'énigme des trois roues rotatives

De retour dans le hall principal, trois mécanismes à roue sur le côté droit contrôlent les gravures de symboles sur le mur en face. Réglez-les pour qu'ils correspondent aux symboles du pilier élevé :

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Alignez-les correctement et la grille menant à la zone suivante s'ouvrira.

Deuxième salle : trouver les chamans orques 1, 2 et 3

La deuxième salle principale possède quatre sorties. Éliminez d'abord les squelettes, puis orientez-vous :

  • L'entrée de la grotte à droite mène au chaman orque 1
  • Le couloir à gauche mène à la zone de la prison et au levier orque
  • La salle tout droit mène au chaman orque 2
  • Les piliers en pierre à droite mènent à la salle principale suivante

Chaman orque 1 : l'énigme des anneaux et Varrag Kasorg

Descendez dans les grottes sur la droite. Vous affronterez des minecrawlers du temple et des gardes du temple. Ces ennemis frappent fort et ont beaucoup de PV, alors reculez entre deux attaques plutôt que d'échanger des coups librement.

Longez le mur de droite, montez les escaliers deux fois et atteignez une salle circulaire avec des cristaux électriques au plafond et des gravures au sol. Quatre mécanismes à roue dans la partie supérieure de la salle font pivoter les gravures au sol. Vous devez faire correspondre tous les motifs.

Faites pivoter les roues dans cet ordre :

  • Roue centrale : Droite 2 fois
  • À droite de la centrale : Gauche 2 fois
  • Devant la centrale : Gauche 2 fois
  • À gauche de la centrale : Gauche 1 fois

Cela réveille Varrag Kasorg. Il peut vous étourdir avec son arme et lance des vagues magiques à distance. Restez agressif au corps à corps pour interrompre ses incantations. Battez-le et récupérez la gemme Porteur de lumière et la rune Éclair en boule.

Varrag Kasorg lâche le Porteur de lumière

Varrag Kasorg lâche le Porteur de lumière

Zone de la prison : obtenir le levier orque

Dirigez-vous vers le couloir de gauche pour atteindre la zone de la prison. Descendez et trouvez une porte en pierre avec un levier de chaque côté. Le levier de gauche ouvre une cellule contenant un garde du temple. Le levier de droite ouvre la porte devant vous.

Derrière la porte, un autre garde du temple vous attend. Éliminez-le et pillez les coffres. Vous trouverez une amulette de l'illumination, des parchemins magiques, un arc avec des flèches et le levier orque dont vous avez besoin pour l'énigme des plateformes.

Chaman orque 2 : l'énigme de l'arc et Varrag Hashor

De retour dans la salle principale, un marqueur vert se trouve au-dessus d'une porte en pierre. Tirez dessus avec une flèche ou un carreau pour ouvrir la porte. Suivez le couloir pour réveiller Varrag Hashor. Éliminez-le et récupérez la gemme Fendeur de monde avant de continuer.

Énigme des plateformes et levier orque

Trois piliers en pierre dans la salle principale servent de plateformes pour atteindre la zone suivante. Un pilier possède déjà un levier, et un autre a un emplacement vide. Insérez le levier orque dans l'emplacement vide.

Activez d'abord le levier de gauche, puis le levier du milieu. Les plateformes s'élèvent dans la bonne séquence, vous permettant de sauter de l'autre côté.

Troisième salle : chaman orque 3 et le démon de feu

Après avoir traversé les plateformes, regardez immédiatement sur votre droite pour voir un marqueur rouge. Tirez dessus avec un carreau ou une flèche pour ouvrir la porte menant au chaman orque 3.

Varrag Unhilqt vous attend au bout du couloir. Battez-le et récupérez la gemme Brise-temps. Vérifiez la salle vide au-delà pour du butin supplémentaire.

De retour dans la salle principale, descendez les escaliers pour trouver une grande chambre avec deux minecrawlers et une porte de chaque côté. Les deux salles contiennent des énigmes qui doivent être résolues pour progresser.

Salle de droite : l'énigme du flux de sang

  1. Tirez sur le marqueur rouge au-dessus de la porte pour révéler un levier sur le mur de gauche. Activez-le pour remplir la fontaine de sang.
  2. Utilisez les deux mécanismes à côté des crânes pour les orienter vers la fontaine et le crâne respectivement.
  3. Une fois les deux crânes remplis, un nouveau mécanisme apparaît près de l'entrée. Faites-le pivoter pour diriger le flux de sang vers la salle principale.
  4. Faites pivoter les deux mécanismes latéraux pour alimenter le flux de sang dans le courant central.

Salle de gauche : l'énigme des piques

Le sol est couvert de piques mortelles. Tirez sur le marqueur rouge pour les désactiver brièvement, puis avancez et tirez sur le marqueur rouge au-dessus de la porte en face. Cela révèle un levier sur votre gauche. Activez-le pour envoyer le sang de la fontaine vers la salle principale.

Combat contre le démon de feu

Une fois les deux énigmes résolues, un nouveau mécanisme apparaît dans la salle principale. Activez-le pour invoquer le démon de feu.

Dès son apparition, il lance une attaque de souffle de feu qui inflige de lourds dégâts. Reculez immédiatement et gardez vos distances jusqu'à la fin de l'attaque, puis approchez-vous pour une série de coups au corps à corps. Répétez ce cycle. Le démon de feu n'a pas d'autres tours en dehors de son coup de patte et de son souffle de feu, donc maintenir une bonne distance est la clé de la victoire.

Temple intérieur : chamans orques 4 et 5, et Uriziel

Vaincre le démon de feu déverrouille les sections profondes du temple. Cette zone est moins linéaire que les précédentes, et il est très facile de s'y perdre. Trois gardes du temple attendent dans la première salle après le couloir, et plusieurs sorties s'y ramifient.

Activer le levier de lave

Depuis la salle après le démon de feu, prenez l'escalier à gauche vers la zone de la grotte. Éliminez le garde du temple et suivez le chemin à droite pour atteindre une salle avec de la lave et un mécanisme circulaire géant. Poussez le levier géant jusqu'à ce que la lave s'écoule dans le courant et traverse l'autre côté du temple. Cela alimente des mécanismes dont vous aurez besoin plus tard.

Activer le levier de la grille

Dans la même salle de lave, suivez le chemin qui contourne le mécanisme pour trouver une petite entrée avec du vent qui s'y engouffre. Montez à travers pour atteindre une salle avec une grille. Ouvrez la grille en utilisant la roue dans la salle, mais attention : des gardes du temple se précipiteront sur vous dès que la grille se lèvera.

Montez les escaliers dans la même salle pour atteindre une zone plus élevée avec un autre mécanisme à roue et un autre garde du temple. Battez le garde et utilisez la roue pour ouvrir la grille menant au chaman orque 5. Plusieurs salles annexes dans cette section contiennent des parchemins magiques et des potions, alors explorez avant de partir.

Chaman orque 4, les seigneurs démons et l'épée Uriziel

Depuis la salle initiale après le démon de feu, passez par la grande grille violette sur la droite. Vous entrerez dans une vaste chambre ouverte remplie de lave, avec une plateforme en pierre géante au centre et un chemin rocheux faisant le tour du périmètre.

Trois seigneurs démons gardent des chambres le long du chemin rocheux. Ces ennemis se battent de la même manière que le démon de feu : bloquez leur coup de patte et esquivez leur souffle de feu. Battez les trois pour créer le pont menant à la plateforme centrale.

Sur la plateforme, Varrag Ruuushk vous attend. Il frappe plus fort que les chamans précédents, mais la même approche patiente fonctionne. Battez-le et récupérez la gemme Œil de démon. L'épée Uriziel apparaît sur la plateforme elle-même. Ramassez-la.

Chaman orque 5 et la pierre de bannissement

Retournez à l'entrée de la barrière rouge et prenez le chemin sur la gauche dans un tunnel. Suivez-le jusqu'au fourneau. Interagissez avec la poignée et tournez-la dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour drainer la lave. Contournez le fourneau par la droite, suivez le chemin le long du mur, traversez les corniches, montez les escaliers et ouvrez la grille avec la roue.

Descendez, traversez le pont et affrontez Varrag Arushat. Il a nettement plus de PV que n'importe quel chaman précédent et frappe plus fort. Prenez votre temps, restez sur la défensive et battez-le pour récupérer la gemme Pierre de bannissement. Continuez jusqu'à atteindre une barrière magique que vous ne pouvez pas franchir.

Que faire après avoir collecté les 5 gemmes ?

Une fois que vous avez les cinq gemmes (Porteur de lumière, Fendeur de monde, Brise-temps, Œil de démon et Pierre de bannissement), l'épée Uriziel, et que vous avez interagi avec la barrière magique finale, la quête se termine. Téléportez-vous vers Xardas en utilisant sa pierre de téléportation ou revenez à pied pour terminer « Le cauchemar du Dormeur ».

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Le Temple du Dormeur est un test sérieux de tout ce que le jeu vous a appris sur la gestion de l'endurance, la lecture des fenêtres d'attaque des ennemis et la réflexion face aux énigmes sous pression. Pour plus de défis à travers la colonie, la collection complète de guides Gothic 1 Remake couvre les quêtes, les décisions de faction et les secrets de chaque chapitre. Si vous souhaitez vous attaquer à d'autres contenus difficiles pendant que vous vous équipez, la soluce de la quête du Cimetière orque est un point de passage solide du chapitre 2 qui rapporte 2 000 XP, et le guide du crochetage vous aidera à ouvrir les coffres verrouillés éparpillés dans tout le temple.

Guides

mis à jour

juin 23 2026

publié

juin 23 2026