Les premières heures de GRIME II peuvent sembler brutales si vous choisissez mal votre arme de départ. Les soins sont limités, les ennemis frappent fort et les ressources de réinitialisation de compétences sont suffisamment rares pour qu'un mauvais choix précoce puisse vous ralentir plus longtemps que prévu. Savoir quelle arme correspond réellement à la situation, plutôt que de simplement paraître impressionnante sur le papier, fait une réelle différence.
Quelle arme de départ est la meilleure dans GRIME II ?
Selon les tests documentés par Whisper of the House, la meilleure arme de départ pour la plupart des joueurs est la Maul Axe. Ce n'est pas l'option la plus rapide disponible, ni la plus technique. Ce qu'elle fait mieux que tout le reste à ce stade, c'est demander très peu à votre build tout en délivrant des dégâts solides, une portée pratique et une attaque spéciale qui tient le coup dans les combats vraiment difficiles.
Les deux autres options de départ, Knifehand et Throwing Thumbs, ne sont pas de mauvaises armes. Ce sont simplement des armes qui demandent plus de vous avant de se sentir gratifiantes, ce qui est exactement la mauvaise demande pendant les premières heures du jeu.
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Si vous n'êtes pas sûr de l'arme à choisir en premier, restez avec la Maul Axe jusqu'à ce que vous compreniez mieux le jeu. Se diversifier plus tard est beaucoup plus facile que de démêler un build précoce maladroit.
Où trouve-t-on chaque arme de départ dans GRIME II ?
L'emplacement a autant d'importance que la puissance brute lorsque vous évaluez les armes de départ. Une arme qui apparaît tardivement, ou juste au moment où votre build manque de flexibilité, est une moins bonne recommandation, quel que soit son potentiel maximal.
- Maul Axe : Trouvée dans le Birthplace, comme premier véritable objet d'arme avant de vous rendre au Temple of Hands. Vous l'obtenez avant que le jeu ne vous demande quoi que ce soit de difficile pour votre build.
- Knifehand : Trouvée dans le Temple of Hands, sur une plateforme supérieure accessible en grimpant par la route supérieure de la zone, après la section des premiers ennemis.
- Throwing Thumbs : Trouvée sur la route Temple of Hands - Halls. Depuis le Halls Surrogate, dirigez-vous vers la gauche, parlez à Yearning Paint, puis grimpez à l'échelle voisine et récupérez-la sur la plateforme en haut à gauche.
La Maul Axe l'emporte sur l'emplacement seul, avant même de prendre en compte ses statistiques. Le jeu vous la donne immédiatement, avant que votre build n'ait suffisamment de forme pour supporter des choix plus risqués.
Maul Axe vs Knifehand vs Throwing Thumbs : comparaison complète
Le tableau rend le schéma évident. La Maul Axe est la seule arme de ce groupe qui combine une faible demande de build avec un pardon élevé. Les deux autres augmentent leur attrait à mesure que votre build mûrit, ce qui est bien, mais cela signifie qu'elles sont meilleures comme choix ultérieurs que comme premiers choix.
Pourquoi la Maul Axe tient le coup sous la pression
Trois choses distinguent la Maul Axe en début de partie, selon l'analyse de Whisper of the House.
Premièrement, sa portée et sa pression d'étourdissement signifient que vous n'avez pas besoin de vous engager aussi durement qu'avec des armes plus rapides. Se retrouver dans de mauvais échanges est l'une des façons les plus courantes dont les parties débutantes échouent, et le set de mouvements de la Maul Axe réduit ce risque de manière significative.
Deuxièmement, son attaque spéciale lance la hache vers l'avant, s'arrête sur le premier ennemi touché et tourne brièvement sur place. C'est un véritable outil de dégâts, pas seulement une animation flashy, surtout si vous gérez déjà bien votre jauge de Force.
Troisièmement, sa courbe de progression ne vous punit pas pour avoir commencé avec elle. Les améliorations précoces sont justifiées car l'arme reste utile assez longtemps pour que l'investissement ne soit pas perdu.
Pourquoi la Knifehand est insuffisante en début de partie
La Knifehand semble être le choix évident si vous voulez de l'agressivité. La vitesse est vraiment impressionnante. Le problème est que les armes rapides dans GRIME II ont besoin que vos statistiques de dégâts et de survie soient en bon état avant de se sentir efficaces. Au début, aucune de ces choses n'est vraie. Une arme rapide qui chatouille les ennemis pendant que vous subissez tous les coups n'est en réalité pas plus rapide dans un sens significatif.
La Knifehand devient un choix solide plus tard. En tant que premier engagement sérieux, il est plus difficile de la recommander.
Pourquoi il est facile de surestimer Throwing Thumbs
Throwing Thumbs n'est pas une arme faible. C'est une arme qui exige un positionnement propre et un espacement discipliné, et elle vous punit lorsque ces éléments échouent. En début de partie, ils échouent constamment. Des dégâts de base plus faibles, des exigences de positionnement plus strictes et moins de pardon lorsque votre build est sous-développé s'ajoutent à une arme qui semble pire qu'elle ne le devrait pendant les heures où vous pouvez le moins vous le permettre.
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Ne surestimez pas Throwing Thumbs en vous basant sur son concept. Ses exigences d'espacement sont impitoyables lorsque votre build est encore sous-développé, ce qui est presque toujours le cas dans les premières heures.
Quelles statistiques faut-il améliorer en premier dans GRIME II ?
Le choix de l'arme n'a d'importance que si votre répartition des statistiques le soutient. Selon Whisper of the House, l'approche la plus sûre en début de partie est de prioriser la Santé en premier, en visant environ 5 points avant d'investir davantage dans les statistiques de dégâts spécifiques à l'arme.
Les armes de GRIME II évoluent en fonction d'une statistique primaire plus une statistique secondaire plus petite. Le bonus secondaire est marqué d'un signe plus blanc dans l'interface utilisateur de l'arme. Savoir quelles statistiques votre arme choisie évolue, et y placer des points après que la Santé soit stable, est plus efficace que de répartir des points en essayant de couvrir toutes les options.
Un ordre de priorité pratique en début de partie :
- Atteindre environ 5 points de Santé
- Identifier les statistiques de scaling primaires et secondaires pour votre arme choisie
- Investir dans ces statistiques de dégâts de manière constante
- Éviter les réinitialisations occasionnelles juste pour tester chaque nouvelle arme que vous trouvez
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Les ressources de réinitialisation de GRIME II sont limitées en début de partie. Tester les armes sur des ennemis plus faibles avant de s'engager dans une réinitialisation est une approche beaucoup plus sûre que de dépenser de la flexibilité pour une arme dont vous n'êtes pas sûr.
Quand faut-il améliorer ou réinitialiser dans GRIME II ?
C'est là que beaucoup de parties débutantes tournent mal. Les joueurs soit améliorent trop prudemment, soit réinitialisent trop librement, et les deux erreurs coûtent du temps.
Côté améliorations, la Maul Axe est sûre d'investir tôt. Elle reste pertinente assez longtemps pour que ces ressources ne soient pas gaspillées, ce qui en fait une cible d'amélioration précoce plus confiante que les deux alternatives.
Côté réinitialisation, la règle est plus simple : ne le faites pas à la légère. La flexibilité de réinitialisation précoce est l'une des ressources les plus sous-estimées dans la première partie du jeu. Testez les armes sur des ennemis plus faciles d'abord, et ne réinitialisez qu'une fois que vous êtes sûr qu'une arme différente correspond réellement à votre style de jeu.
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Les améliorations précoces sur la Maul Axe valent généralement l'investissement. La courbe de progression de l'arme reste utile assez longtemps pour que vous n'ayez pas l'impression d'avoir gaspillé des ressources, même si vous passez éventuellement à autre chose.
Qui devrait ignorer la Maul Axe ?
La Maul Axe est le bon choix pour la plupart des joueurs, mais pas pour tous. Trois situations où vous pourriez raisonnablement l'ignorer :
- Vous voulez des coups puissants, lents et punitifs et trouvez les armes équilibrées insatisfaisantes. La Maul Axe est forte mais pas spectaculaire de cette manière.
- Vous savez déjà que vous voulez un style de jeu rapide ou technique et êtes prêt à accepter une période de début plus difficile en échange d'une meilleure adéquation à long terme.
- Vous êtes déjà certain d'une voie de scaling très différente et avez juste besoin que la Maul Axe vous porte pendant les premières heures avant de passer à autre chose.
Dans les trois cas, la Maul Axe peut toujours servir de pont précoce. Elle peut simplement ne pas être l'arme dans laquelle vous voulez investir des améliorations si votre direction à long terme est clairement ailleurs.
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