Choisir la mauvaise arme principale dans Helldivers 2 ne fait pas que réduire votre nombre de victimes ; cela peut laisser toute votre escouade en difficulté lorsque la mauvaise faction apparaît à l'écran de mission. Avec près de 50 armes principales réparties entre les Bonds de Guerre et le Super Magasin, l'écart entre un équipement bien choisi et un équipement frustrant est énorme. Ce guide détaille chaque arme principale majeure par confrontation de faction afin que vous sachiez exactement quoi emporter avant de sauter dans le pod de largage.
Qu'est-ce qui rend une arme principale digne d'être utilisée ?
Les chiffres bruts de dégâts ne racontent pas toute l'histoire. Après avoir testé les armes contre les trois factions à des niveaux de difficulté plus élevés, quelques facteurs importent bien plus que les DPS seuls :
- Pénétration d'armure — Légère, moyenne ou lourde détermine quels types d'ennemis vous pouvez réellement menacer.
- Stagger — Arrêter l'élan d'un ennemi est souvent plus précieux que les dégâts directs, surtout contre les Terminides.
- Portée effective — Les fusils à pompe et les SMG s'effondrent contre les Automatons à moins que vous ne puissiez vous approcher en toute sécurité.
- Économie de munitions — Une arme qui se vide toutes les 90 secondes force des appels de réapprovisionnement constants.
- Risque de dégâts auto-infligés — Plusieurs options de haute puissance (le PLAS-1 Scorcher, l'Eruptor) vous tueront si vous tirez négligemment à courte portée.
La liste de niveaux ci-dessous évalue chaque arme principale séparément contre chacune des trois factions, car une arme qui domine les missions Terminides peut être presque inutile sur un front Automaton.
Liste des armes principales de Helldivers 2 (toutes factions)
Les notations reflètent les performances à partir du Patch 6.1.0. Les définitions des rangs :
- S — Indispensable dans l'équipement, excelle contre cette faction
- A — Choix solide avec des inconvénients mineurs ou une niche spécifique
- B — Solide avec le bon équipement de soutien
- C — Fonctionnel mais rarement le meilleur choix
- D — Nuit activement à votre efficacité contre cette faction
Quelle est la meilleure arme principale dans l'ensemble ?
Le PLAS-101 Purifier obtient le rang S contre les trois factions, ce qui est vraiment rare. Il était terrible au lancement dans le Bond de Guerre Polar Patriots, mais après une série de buffs, il est maintenant en tête de liste de presque tous les joueurs sérieux. Le mécanisme de charge prend environ une semaine à devenir naturel, mais une fois que vous réussissez des tirs entièrement chargés sur des ennemis groupés, la pénétration d'armure moyenne et les dégâts de zone le rendent injuste.
Si vous n'avez pas encore le Purifier, le PLAS-1 Scorcher est la meilleure option suivante et est un pilier méta depuis beaucoup plus longtemps. Traitez-le simplement comme un outil de précision contre les Automatons et gardez vos distances lorsque vous tirez sur des groupes de Terminides.
Pour les joueurs qui veulent quelque chose qui ne nécessite pas de positionnement prudent, l'AR-2 Coyote du Bond de Guerre Dust Devils est le choix le plus facile de haut rang. Chargeur haute capacité, munitions incendiaires, pénétration d'armure moyenne. Visez les choses et elles meurent.
Meilleures armes principales par faction
Que devriez-vous utiliser contre les Terminides ?
Les Terminides arrivent en essaims rapides et en grand nombre. Les dégâts de feu sont votre meilleur allié ici car ils les ralentissent et infligent des dégâts sur la durée, vous donnant de la marge. Le Stoker SMG (du Bond de Guerre Entrenched Division) est sans doute l'option la plus amusante actuellement : son lance-flammes sous-canon en fait une machine à nettoyer les hordes, et la capacité de passer de balles percutantes à du feu dévastateur signifie que vous n'êtes jamais pris au dépourvu par un Charger qui se mêle à la mêlée.
Le lance-flammes principal Torcher occupe la première place pour les performances brutes contre les Terminides, mais il exige un jeu à courte portée qui est punitif à des difficultés plus élevées. Associez-le à une arme de soutien qui gère les ennemis lourds.
Pour les joueurs qui veulent de la flexibilité, le Breaker Incendiary reste l'un des tueurs d'insectes les plus fiables du jeu, même s'il n'est ni nouveau ni flashy.
Que devriez-vous utiliser contre les Automatons ?
Les robots punissent le jeu imprudent. Ils ripostent avec précision, beaucoup ont des têtes ou des plaques de poitrine blindées, et les longues lignes de mire signifient que les fusils à pompe et les SMG sont souvent du poids mort. La précision et la pénétration d'armure sont les exigences ici.
Le Censor (une variante silencieuse du Diligence) est le choix exceptionnel : il vous permet de tuer les Devastators en un coup à la tête à distance, ce qui maintient les apparitions de patrouilles gérables. Le Double-Edge Sickle du Bond de Guerre Servants of Freedom obtient également le rang S contre les robots car ses dégâts et sa pénétration augmentent avec la chaleur, récompensant un jeu agressif soutenu.
L'Eruptor et le Scorcher complètent les meilleures options. Les deux gèrent bien les Devastators groupés et peuvent menacer les cibles à armure moyenne que les armes plus légères ne parviennent pas à traverser.
Que devriez-vous utiliser contre les Illuminate ?
Les Illuminate comptent sur la téléportation, les boucliers personnels et la pression d'essaim des hordes Voteless. Les dégâts de zone et les outils de destruction de boucliers sont plus importants que les dégâts bruts sur une seule cible. Le Purifier excelle ici car ses tirs chargés font vaciller les Overseers blindés et nettoient les groupes de Voteless simultanément.
Le Stoker et le Coyote obtiennent tous deux le rang S contre les Illuminate pour des raisons similaires : ils gèrent efficacement la masse tout en ayant assez de puissance pour s'occuper des unités plus dangereuses. Le Torcher descend au rang A mais reste excellent pour les missions avec beaucoup de Voteless.
Pour une analyse complète de la façon dont chaque arme se compare dans le patch actuel, cette liste des armes principales de Helldivers 2 de u.gg offre des classements détaillés par faction avec des considérations pour le jeu solo et en groupe.

Lance-flammes sous-canon du Stoker contre les Illuminate
Comment les accessoires d'armes changent-ils la liste des niveaux ?
Le système d'accessoires peut modifier de manière significative le rang pratique d'une arme. Quelques cas spécifiques à connaître :
- L'Adjudicator a un recul vraiment difficile à la base, mais un accessoire stabilisateur le place dans une catégorie A confortable contre les Automatons et les Illuminate.
- Les lunettes sur les fusils de précision comme la famille Diligence font la différence entre réussir des tirs à la tête de manière constante ou non.
- Le MA5C, le StA-52 et le M90A (toutes des armes de Bond de Guerre croisé) ne peuvent pas du tout être personnalisés avec des accessoires, ce qui est une raison importante pour laquelle ils se situent dans les rangs inférieurs malgré des statistiques de base raisonnables.
Les armes qui prennent en charge la suite complète d'accessoires ont un potentiel plus élevé. Lorsque vous comparez deux armes qui semblent similaires sur le papier, vérifiez si l'une peut être ajustée et l'autre non.
Pour un aperçu plus approfondi de la façon dont le passage d'équilibrage de septembre 2025 a affecté des armes spécifiques, cette analyse de liste des armes post-patch couvre en détail les raisons de chaque changement de classement.
Nouvelles armes du Bond de Guerre Entrenched Division
Le dernier Bond de Guerre a ajouté deux armes principales dignes de mention :
Stoker SMG — Déjà mentionné ci-dessus, il obtient son classement S contre les Terminides et les Illuminate. La conception à double mode (balles plus lance-flammes sous-canon) signifie que vous n'êtes jamais bloqué avec le mauvais outil pour l'ennemi en face de vous. La pénétration d'armure légère est la principale limitation, vous devrez donc vous fier à votre arme de soutien pour tout ce qui est lourdement blindé.
Sweeper Shotgun — Un fusil à pompe entièrement automatique avec des munitions à fléchettes à pénétration d'armure moyenne et une baïonnette. C'est actuellement l'une des meilleures options de combat rapproché du jeu et elle sert d'alternative solide au Double Freedom lorsque vous voulez un tir plus soutenu plutôt que des rafales brutes.
Pour plus de guides d'armes, de recommandations d'équipement et de stratégies spécifiques aux factions, parcourez la collection complète de guides Helldivers 2 sur GAMES.GG.


