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Helldivers 2 : Guide des Stratagèmes - Explication et Classement

Maîtrisez chaque catégorie de Stratagems dans Helldivers 2 grâce à nos classements, conseils de placement et loadouts optimisés pour les hautes difficultés.

Nuwel

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Mis à jour juin 11, 2026

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Choisir les quatre mauvais stratagèmes avant une mission en difficulté Helldive est l'un des moyens les plus rapides de voir votre escouade se faire décimer en moins de cinq minutes. Avec plus de 78 stratagèmes désormais disponibles entre les armes de soutien, les frappes orbitales, les frappes d'aigle, les sentinelles, les emplacements, les sacs à dos et les véhicules, l'écran d'équipement peut sembler réellement intimidant. Ce guide détaille chaque catégorie majeure de stratagèmes, met en avant les choix incontournables et vous indique exactement quand et où les déployer.

Comment fonctionnent les stratagèmes dans Helldivers 2 ?

Chaque Helldiver peut emporter jusqu'à quatre stratagèmes dans n'importe quelle mission. Vous activez chacun d'eux en saisissant un code directionnel sur le stick gauche ou l'équivalent WASD, puis vous lancez la balise vers l'emplacement cible. Chaque stratagème possède un temps de recharge, un délai d'appel (le temps entre le lancer de la balise et l'arrivée du stratagème) et, dans le cas des sentinelles, une durée de fonctionnement limitée de 150 secondes avant qu'elles ne se désactivent automatiquement.

Les améliorations de modules de vaisseau des départements Atelier de robotique, Baie d'ingénierie et Passerelle améliorent directement ces chiffres. Par exemple, l'amélioration Suivi dynamique réduit le temps de déploiement des sentinelles de 3 secondes, tandis que le Gel amortisseur augmente les munitions des sentinelles de 50%. Ces améliorations se cumulent de manière significative dans les difficultés plus élevées où chaque seconde de fonctionnement d'une sentinelle compte.

Certains stratagèmes n'étaient auparavant disponibles qu'en mode d'entraînement Stratagem Hero et ont depuis été supprimés ou reclassés via des mises à jour. Plusieurs mécaniques, y compris les points de vie exacts des unités comme les Titans corrosifs, ne sont pas entièrement documentées dans le jeu. Le Helldivers Wiki suit ces détails obscurs que les tests de la communauté ont mis en lumière au fil du temps.

Armes de soutien : qu'est-ce qui mérite vraiment un emplacement d'équipement ?

Les armes de soutien occupent l'un de vos quatre emplacements de stratagème, mais vous offrent en échange une arme lourde transportable à la main. Le compromis est réel : vous perdez une option défensive ou orbitale, l'arme doit donc justifier sa place.

Armes de soutien de premier plan

Le Fusil sans recul GR-8 (6 000 bons de réquisition, débloqué au niveau 5) reste l'un des outils anti-blindage les plus constants du jeu. Un coéquipier peut le recharger pendant que vous le tenez, ce qui réduit considérablement le temps de rechargement dans les escouades coordonnées. Contre les Titans corrosifs Terminides ou les Hulks Automatons, il inflige suffisamment de dégâts pour tuer ou blesser gravement en un ou deux tirs bien placés.

Le Canon Quasar LAS-99 (7 500 bons de réquisition, débloqué au niveau 18) troque le mécanisme de rechargement contre un système d'auto-charge sans limite de munitions. Le temps de charge demande de la patience, mais le fait qu'il libère votre emplacement de sac à dos pour un Générateur de bouclier SH-32 en fait un choix populaire pour les joueurs en solo qui ont besoin à la fois de survie et de capacités antichar.

Le Canon automatique AC-8 (7 000 bons de réquisition, débloqué au niveau 10) est le couteau suisse des armes de soutien. Il gère les ennemis moyennement blindés, détruit les structures et peut même abattre les vaisseaux de combat Automatons. Les tests contre les patrouilles Automatons montrent que le Canon automatique surpasse systématiquement la Mitrailleuse lourde pour les groupes d'ennemis mixtes, car il inflige des dégâts significatifs aux unités blindées tout en éliminant les ennemis plus légers grâce aux dégâts de zone.

Le Commando MLS-4X (8 000 bons de réquisition, débloqué au niveau 15) tire quatre roquettes guidées en séquence et est l'une des rares armes de soutien capables de gérer de manière fiable plusieurs cibles prioritaires en un seul appel. Les listes de niveaux des joueurs, agrégées à partir de plus de 164 soumissions, le classent systématiquement parmi les cinq meilleures armes de soutien.

Comparaison des armes de soutien

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Le Canon Quasar libère votre emplacement de sac à dos

Le Canon Quasar libère votre emplacement de sac à dos

Frappes orbitales : précision contre saturation

Tous les stratagèmes orbitaux commencent par une entrée directionnelle vers la droite et délivrent un tir depuis votre Super-Destroyer en orbite. La distinction clé est de savoir si vous avez besoin d'un coup précis unique ou d'un déni de zone.

La Frappe orbitale de précision est gratuite et se débloque au niveau 1. Elle possède un temps de recharge court et un rayon d'impact restreint, ce qui en fait le choix par défaut pour détruire les fabriques, les trous de bugs ou achever un ennemi lourd endommagé. Ayez toujours cela dans votre équipement à moins qu'un élément spécifique ne le remplace.

La Frappe orbitale de canon électrique (10 000 bons de réquisition, niveau 20) cible automatiquement l'ennemi le plus prioritaire à portée et transperce le blindage lourd. Elle tuera un Titan corrosif ou un Hulk de manière fiable. Le compromis est un long temps de recharge, alors gardez-la pour l'apparition d'une cible prioritaire plutôt que de l'utiliser sur des groupes d'ennemis plus légers.

Le Barrage orbital au napalm (10 000 bons de réquisition, niveau 18) couvre une large zone avec un feu persistant. Contre les hordes de Terminides s'approchant d'un objectif fixe, il permet de gagner plus de temps que presque n'importe quel autre stratagème orbital. Le feu persiste, ce qui signifie que les ennemis entrant dans la zone après le barrage initial continuent de subir des dégâts.

Frappes d'aigle : temps de recharge rapides, haute fréquence

Les stratagèmes d'aigle commencent par une entrée vers le haut et se réarment automatiquement après un nombre défini d'utilisations. Le stratagème Réarmement d'aigle réinitialise instantanément toutes les charges d'aigle.

La Bombe de 500 kg d'aigle (10 000 bons de réquisition, niveau 15) est le stratagème d'aigle le plus percutant pour tuer les ennemis lourds. Le rayon de l'explosion est assez grand pour tuer un Titan corrosif si la bombe atterrit près de son corps. Les classements des joueurs la placent systématiquement dans le haut du panier pour toutes les factions.

La Frappe aérienne d'aigle (4 000 bons de réquisition, niveau 1) possède plusieurs charges par cycle de réarmement et un faible coût. Elle couvre un chemin linéaire avec des dégâts en grappe, ce qui la rend excellente pour nettoyer les itinéraires de patrouille ou bloquer un point de passage. Le temps de recharge rapide signifie que vous pouvez l'utiliser fréquemment sans gaspiller un précieux emplacement orbital.

La Bombe à sous-munitions d'aigle (4 000 bons de réquisition, niveau 3) disperse des sous-munitions sur une large zone et est dévastatrice contre l'infanterie légère regroupée. Contre les essaims de Terminides spécifiquement, elle surpasse souvent des options plus coûteuses simplement grâce au nombre d'impacts individuels qu'elle délivre.

Sentinelles : le placement est primordial

Les sentinelles sont des tourelles autonomes qui se déploient via le code bas-puis-haut et engagent les ennemis automatiquement. Elles sont puissantes mais s'accompagnent d'une mise en garde universelle : elles tireront sur les alliés dans leur ligne de mire sans exception. La description de la Tour Tesla vous avertit littéralement à ce sujet.

La règle fondamentale pour le placement des sentinelles est le principe du triangle : positionnez la sentinelle, votre équipe et l'approche ennemie attendue de manière à ce que les alliés ne soient jamais directement entre la sentinelle et l'ennemi. Les positions surélevées aident car la ligne de tir de la sentinelle passe au-dessus des têtes des alliés.

Quelle sentinelle devriez-vous apporter ?

La Sentinelle Gatling A/G-16 (4 000 bons de réquisition, niveau 5) tire à 1 560 coups par minute et déchiquettera les ennemis légers et moyens avec une vitesse extrême. L'inconvénient est la consommation de munitions : 500 cartouches (750 avec l'amélioration Gel amortisseur) disparaissent plus vite que prévu. Elle partage le risque de tir allié de la Sentinelle mitrailleuse, mais avec un taux de dégâts bien plus élevé, les mauvais placements sont donc plus punitifs.

La Sentinelle canon automatique A/AC-8 (6 000 bons de réquisition, niveau 13) tire des obus perforants de 40 mm par rafales de 3 coups avec une portée de détection de 100 m. Elle possède les dégâts par tir les plus élevés de toutes les sentinelles et peut gérer les ennemis lourdement blindés que les sentinelles plus légères ne peuvent pas égratigner. La lenteur de rotation de la tourelle est sa principale faiblesse : les ennemis approchant sous un angle différent de celui vers lequel la sentinelle fait face peuvent l'atteindre avant qu'elle ne puisse réagir.

La Sentinelle mortier A/M-12 (7 500 bons de réquisition, niveau 8) fonctionne à une portée de 125 m et tire par salves de 4 coups. Elle ignore les obstacles, ce qui la rend particulièrement efficace pour supprimer les ennemis derrière le terrain. La même propriété la rend dangereuse dans les engagements serrés où alliés et ennemis sont mélangés. Elle excelle dans les missions Automatons où les ennemis avancent plus lentement et de manière plus prévisible que les essaims de Terminides.

La Sentinelle mortier EMS A/M-23 (8 000 bons de réquisition, niveau 20) tire des obus électromagnétiques qui ralentissent et étourdissent les ennemis sans infliger de dégâts mortels aux alliés. Associer un mortier EMS à une Sentinelle mortier standard est une stratégie légitime en haute difficulté : l'EMS ralentit le mouvement ennemi, le mortier les tue pendant qu'ils sont ralentis, et aucun des deux ne présente de risque significatif de tir allié dans cette configuration.

La Tour Tesla A/ARC-3 (8 000 bons de réquisition, niveau 15) ne fonctionne qu'à une portée de 20 m mais inflige 600 dégâts par décharge d'arc avec une capacité de saut en chaîne. Elle est particulièrement sûre contre les Terminides dans les points de passage car vous pouvez ramper devant elle sans la déclencher. Rester allongé empêche la tour de vous cibler. Contre les Automatons, la portée limitée la rend beaucoup moins utile car les robots préfèrent tirer à distance.

Mines et emplacements : contrôle de zone défensif

Les stratagèmes de mines déploient un dispositif de dispersion qui éparpille des mines sur une zone d'environ 24-30 m de diamètre. Les quatre types de mines ont reçu un buff significatif dans la mise à jour 01.002.101, qui a réduit les temps de recharge de 180 secondes à 120 secondes et augmenté considérablement les dégâts d'explosion.

Le Champ de mines antipersonnel MD-6 (1 500 bons de réquisition, niveau 1) déploie 48 mines infligeant 700 dégâts chacune. Contre les petites et moyennes unités Terminides, une seule mine est généralement mortelle. Les mines brillent en rouge et sont visibles pour les joueurs qui savent regarder, mais dans le chaos des missions de haute difficulté, les coéquipiers marchent constamment dessus. Communiquez toujours le placement du champ de mines.

Les Mines antichar MD-17 (7 000 bons de réquisition, niveau 15) ne déploient que 18 mines, mais chacune inflige 2 000 dégâts avec une pénétration de blindage AP5. Surtout, suite à la mise à jour 01.001.104, ces mines ne se déclenchent que contre les gros ennemis tels que les Chargeurs, les Titans corrosifs, les Empaleurs et les Hulks. Les petits ennemis traversent le champ sans encombre, ce qui élimine le risque de tir allié qui affectait les versions précédentes.

Les Mines à gaz MD-8 (12 000 bons de réquisition, niveau 20) sont les plus polyvalentes des types de mines. Elles déploient 48 mines qui créent des zones de gaz de 7 m de rayon lors de la détonation, infligeant 25 dégâts par seconde pendant 6 secondes. Contrairement aux autres mines, les dégâts de gaz s'arrêtent immédiatement lorsque les ennemis quittent la zone, et l'effet corrosif fonctionne sur les ennemis organiques et robotiques. Elles sont devenues un substitut populaire à la Frappe orbitale au gaz car un champ de mines complet crée des zones de gaz qui se chevauchent et persistent beaucoup plus longtemps qu'un seul appel orbital.

Le Relais de générateur de bouclier FX-12 (9 000 bons de réquisition, niveau 10) n'est pas une mine mais appartient à cette section en tant qu'emplacement défensif fixe. Il génère un dôme d'énergie de 15 m de rayon avec 4 000 points de vie de bouclier qui se régénèrent à 400 PV par seconde. Le bouclier bloque les projectiles entrants de l'extérieur mais permet les tirs sortants. Dans les missions Automatons, un relais bien placé transforme un objectif contesté en un combat gérable. Le temps de recharge de 90 secondes signifie que vous pouvez le redéployer fréquemment.

Sacs à dos : le multiplicateur d'emplacement

Les stratagèmes de sac à dos occupent le même emplacement que les sacs à dos des armes de soutien, donc en choisir un signifie que votre arme de soutien ne peut pas avoir de chargeur dédié à moins qu'un coéquipier ne le porte.

Le Générateur de bouclier SH-32 (10 000 bons de réquisition, niveau 20) est le sac à dos le plus universellement utile. Il fournit un bouclier énergétique personnel qui absorbe les dégâts avant que votre santé ne soit touchée. Dans les difficultés plus élevées où une seule roquette de Dévastateur peut vous tuer en un coup, le tampon supplémentaire fait souvent la différence entre terminer un objectif et réapparaître.

Le Sac de ravitaillement B-1 (4 000 bons de réquisition, niveau 1) vous permet de transporter des munitions supplémentaires et de ravitailler vos coéquipiers. Dans les escouades utilisant plusieurs armes de soutien gourmandes en munitions, un porteur de sac de ravitaillement peut considérablement prolonger le temps de combat effectif de l'équipe avant d'avoir besoin d'un appel de Ravitaillement.

Le Réacteur dorsal LIFT-850 (6 000 bons de réquisition, niveau 8) troque l'utilité défensive contre la mobilité. Il se marie bien avec les équipements lourds en sentinelles car vous pouvez rapidement atteindre les positions surélevées dont les sentinelles ont besoin. C'est aussi l'outil principal pour échapper aux charges des Chargeurs dans les missions Terminides.

Quel est le meilleur équipement pour chaque faction ?

Il n'y a pas de réponse unique, mais après avoir testé des dizaines de configurations contre les trois factions ennemies, quelques modèles émergent :

Contre les Terminides : Priorisez le déni de zone et le contrôle de foule. Un Lance-flammes ou un Lance-grenades gère les unités moyennes, une arme de soutien antichar couvre les Chargeurs et les Titans corrosifs, une sentinelle Gatling ou Mitrailleuse gère les essaims, et une Frappe orbitale de canon électrique gère les menaces de niveau boss lorsqu'elles apparaissent.

Contre les Automatons : La précision compte plus que les dégâts de zone. Le Canon automatique ou le Fusil rail gère les unités blindées, la Frappe orbitale de précision détruit efficacement les fabriques, une Sentinelle mortier supprime l'infanterie qui avance à distance, et un Relais de générateur de bouclier protège l'escouade pendant l'achèvement de l'objectif.

Contre les Illuminés : Le contrôle de foule et l'anti-blindage sont répartis équitablement. Le Canon Quasar gère les Moissonneurs, une Sentinelle mortier EMS ralentit les hordes de Sans-voix, et un Relais de générateur de bouclier bloque les tirs de plasma pendant la défense d'objectif.

Comment les améliorations de modules de vaisseau changent-elles la performance des stratagèmes ?

Les modules de vaisseau de l'Atelier de robotique, de la Baie d'ingénierie et de la Passerelle sont le système de progression le plus sous-estimé dans Helldivers 2. Les améliorations spécifiques qui affectent les stratagèmes incluent :

  • Suivi dynamique (Atelier de robotique) : Réduit le temps d'appel des sentinelles de 3 secondes
  • Gel amortisseur (Atelier de robotique) : Augmente les munitions des sentinelles de 50%
  • Lubrifiant avancé (Atelier de robotique) : Augmente la vitesse de rotation des tourelles de sentinelle de 64°/s
  • Structure avancée (Baie d'ingénierie) : Augmente la santé des sentinelles de 50%
  • Système de lancement rapide (Baie d'ingénierie) : Supprime le temps de déploiement pour les stratagèmes stationnaires
  • Boost de moral (Passerelle) : Réduit le temps de recharge pour tous les stratagèmes de 5%
  • Supplément synthétique (Baie d'ingénierie) : Réduit le temps de recharge pour les stratagèmes de sentinelle, d'arme montée et de ravitaillement de 10%

Le Système de lancement rapide est particulièrement percutant pour les stratagèmes de mines, car les mines sont vulnérables à la destruction pendant leur animation de déploiement. Supprimer cette fenêtre signifie que vos mines atteignent le sol avant que les ennemis ne puissent détruire le dispositif de dispersion.

Pour des plongées plus approfondies dans les interactions spécifiques des stratagèmes et le lore derrière la Guerre Galactique qui contextualise pourquoi vous déployez ces armes, l'Université St. Augustine maintient une analyse détaillée des mécaniques obscures, y compris les modificateurs de dégâts et les points de vie des ennemis qu'Arrowhead n'a pas officiellement documentés.

Pour plus de guides couvrant les builds de Helldivers 2, les stratégies contre les ennemis et le dernier contenu des Obligations de guerre, parcourez les derniers guides sur GAMES.GG.

Guides

mis à jour

juin 11 2026

publié

juin 11 2026