Hd1.webp
Intermédiaire

Helldivers 2 : Guide des Stratagèmes - Explication et Classement

Maîtrisez chaque catégorie de stratagèmes Helldivers 2 avec des choix de rang, des conseils de placement et des recommandations d'équipement spécifiques aux ennemis pour les difficultés supérieures.

Nuwel

Nuwel

Mis à jour mars 31, 2026

Hd1.webp

Choisir les quatre mauvais stratagèmes avant une mission de difficulté Helldive est l'un des moyens les plus rapides de voir votre escouade s'effondrer en moins de cinq minutes. Avec plus de 78 stratagèmes désormais disponibles dans les catégories d'armes de soutien, de frappes orbitales, de frappes d'aigle, de tourelles, d'emplacements, de sacs à dos et de véhicules, l'écran de chargement peut sembler véritablement écrasant. Ce guide décompose chaque catégorie majeure de stratagèmes, met en évidence les choix exceptionnels et vous indique exactement quand et où les déployer.

Comment fonctionnent les stratagèmes dans Helldivers 2 ?

Chaque Helldiver peut emporter jusqu'à quatre stratagèmes dans n'importe quelle mission. Vous entrez chacun d'eux en saisissant un code directionnel sur le stick gauche ou son équivalent WASD, puis vous lancez le faisceau vers l'emplacement cible. Chaque stratagème a un délai de recharge, un délai d'appel (le temps entre le lancement du faisceau et l'arrivée du stratagème) et, dans le cas des tourelles, une durée de fonctionnement limitée de 150 secondes avant qu'elles ne se désactivent automatiquement.

Les améliorations de modules de vaisseau des départements Atelier de robotique, Baie d'ingénierie et Pont améliorent directement ces chiffres. Par exemple, l'amélioration Suivi dynamique réduit le temps de déploiement des tourelles de 3 secondes, tandis que le Gel amortisseur augmente les munitions des tourelles de 50%. Ces améliorations se cumulent de manière significative aux difficultés plus élevées où chaque seconde de temps de fonctionnement d'une tourelle compte.

Selon le Wiki Helldivers, certains stratagèmes n'étaient auparavant disponibles que dans le mode d'entraînement Stratagem Hero et ont depuis été supprimés ou reclassifiés par des correctifs. Le wiki note également que plusieurs mécaniques, y compris les points de vie exacts des ennemis comme les Titans de bile, ne sont pas entièrement documentées en jeu, ce qui signifie que certaines interactions de stratagèmes sont découvertes par des tests communautaires plutôt que par des sources officielles.

Armes de soutien : qu'est-ce qui vaut vraiment la peine d'occuper un emplacement d'équipement ?

Les armes de soutien occupent l'un de vos quatre emplacements de stratagèmes mais vous donnent en retour une arme lourde portée à la main. Le compromis est réel : vous perdez une option défensive ou orbitale, donc l'arme doit être à la hauteur.

Armes de soutien de premier ordre

Le Fusil sans recul GR-8 (6 000 Coupons de réquisition, débloqué au niveau 5) reste l'un des outils anti-blindage les plus fiables du jeu. Un membre de l'équipage peut le recharger pendant que vous le tenez, réduisant considérablement le temps de rechargement dans les escouades coordonnées. Contre les Titans de bile Terminides ou les Colosses Automates, il inflige suffisamment de dégâts pour tuer ou blesser gravement en un ou deux tirs bien placés.

Le Canon Quasar LAS-99 (7 500 Coupons de réquisition, débloqué au niveau 18) remplace le mécanisme de rechargement par un système d'auto-charge sans limite de munitions. Le temps de charge demande de la patience, mais le fait qu'il libère votre emplacement de sac à dos pour un Sac à dos générateur de bouclier SH-32 en fait un choix populaire pour les joueurs solo qui ont besoin à la fois de survivabilité et de capacité anti-char.

Le Canon automatique AC-8 (7 000 Coupons de réquisition, débloqué au niveau 10) est le couteau suisse des armes de soutien. Il gère les ennemis moyennement blindés, détruit les structures et peut même abattre les Chasseurs d'assaut en vol. Après des tests approfondis contre des patrouilles d'Automates, le Canon automatique surpasse constamment la Mitrailleuse lourde pour les groupes ennemis de composition mixte, car il inflige des dégâts significatifs aux unités blindées tout en éliminant les ennemis plus légers par éclaboussure.

Le Commando MLS-4X (8 000 Coupons de réquisition, débloqué au niveau 15) tire quatre roquettes guidées en séquence et est l'une des rares armes de soutien capables de gérer de manière fiable plusieurs cibles prioritaires en un seul appel. Les listes de classement communautaires agrégées à partir de plus de 164 soumissions de joueurs le classent systématiquement parmi les cinq meilleures armes de soutien.

Comparaison des armes de soutien

Loading table...
Le Canon Quasar libère votre emplacement de sac à dos

Le Canon Quasar libère votre emplacement de sac à dos

Frappes orbitales : précision contre saturation

Les stratagèmes orbitaux commencent tous par une entrée directionnelle droite et délivrent des tirs depuis votre Super Destroyer au-dessus. La distinction clé est de savoir si vous avez besoin d'un coup unique précis ou d'un déni de zone.

La Frappe orbitale de précision est gratuite et se débloque au niveau 1. Elle a un court délai de recharge et un rayon d'impact étroit, ce qui en fait le choix par défaut pour détruire les fabriques, les nids de larves ou achever un ennemi lourdement endommagé. Ayez-la toujours dans votre équipement, sauf si quelque chose de spécifique la remplace.

La Frappe orbitale de canon à rail (10 000 Coupons de réquisition, niveau 20) cible automatiquement l'ennemi le plus prioritaire à portée et traverse le blindage lourd. Elle tuera un Titan de bile ou un Colosse de manière fiable. Le compromis est un long délai de recharge, alors réservez-la pour les moments où une cible prioritaire apparaît plutôt que de l'utiliser sur des groupes d'ennemis plus légers.

Le Bombardement orbital de napalm (10 000 Coupons de réquisition, niveau 18) couvre une large zone avec un feu persistant. Contre les hordes de Terminides approchant d'un objectif fixe, il offre plus de temps que presque toute autre frappe orbitale. Le feu persiste, ce qui signifie que les ennemis entrant dans la zone après le bombardement initial continuent de subir des dégâts.

Frappes d'aigle : délais de recharge rapides, haute fréquence

Les stratagèmes d'aigle commencent par une entrée vers le haut et se réarment automatiquement après un nombre défini d'utilisations. Le stratagème Réarmement d'aigle réinitialise instantanément toutes les charges d'aigle.

La Bombe d'aigle de 500 kg (10 000 Coupons de réquisition, niveau 15) est le stratagème d'aigle le plus percutant pour éliminer les ennemis lourds. Le rayon d'explosion est suffisamment grand pour tuer un Titan de bile si la bombe tombe près de son corps. Les classements communautaires la placent systématiquement dans le peloton de tête pour toutes les confrontations de factions.

La Frappe aérienne d'aigle (4 000 Coupons de réquisition, niveau 1) a plusieurs charges par cycle de réarmement et un faible coût. Elle couvre un chemin linéaire avec des dégâts en grappe, ce qui la rend excellente pour dégager les routes de patrouille ou bloquer un goulot d'étranglement. Le délai de recharge rapide signifie que vous pouvez l'utiliser fréquemment sans brûler un précieux emplacement orbital.

La Bombe à sous-munitions d'aigle (4 000 Coupons de réquisition, niveau 3) disperse des sous-munitions sur une large zone et est dévastatrice contre les fantassins légers groupés. Contre les hordes de Terminides spécifiquement, elle surpasse souvent des options plus coûteuses simplement en raison du nombre de tirs individuels qu'elle délivre.

Tourelles : le placement est primordial

Les tourelles sont des tourelles autonomes qui se déploient via le schéma d'entrée bas puis haut et engagent les ennemis automatiquement. Elles sont puissantes mais viennent avec une mise en garde universelle : elles tireront sur les alliés dans leur ligne de mire sans exception. La description de la Tour Tesla vous met littéralement en garde à ce sujet.

La règle fondamentale pour le placement des tourelles est le principe du triangle : positionnez la tourelle, votre équipe et l'approche attendue de l'ennemi de manière à ce que les alliés ne se trouvent jamais directement entre la tourelle et l'ennemi. Les positions surélevées aident car la ligne de mire de la tourelle passe au-dessus des têtes amies.

Quelle tourelle devriez-vous emporter ?

La Tourelle Gatling A/G-16 (4 000 Coupons de réquisition, niveau 5) tire à 1 560 RPM et déchiquette les ennemis légers et moyens à une vitesse extrême. Le revers de la médaille est la consommation de munitions : 500 cartouches (750 avec l'amélioration Gel amortisseur) disparaissent plus vite que vous ne le pensez. Elle partage le risque de tir ami de la Tourelle mitrailleuse, mais à un taux de dégâts beaucoup plus élevé, donc les mauvais placements sont plus punitifs.

La Tourelle canon automatique A/AC-8 (6 000 Coupons de réquisition, niveau 13) tire des projectiles perforants de 40 mm par rafales de 3 à une portée de détection de 100 m. Elle a les dégâts par tir les plus élevés de toutes les tourelles et peut gérer les ennemis lourdement blindés que les tourelles plus légères ne peuvent pas égratigner. La lente vitesse de rotation de la tourelle est la principale faiblesse : les ennemis s'approchant d'un angle différent de celui auquel la tourelle fait face peuvent l'atteindre avant qu'elle ne puisse réagir.

La Tourelle mortier A/M-12 (7 500 Coupons de réquisition, niveau 8) fonctionne à une portée de 125 m et tire par salves de 4. Elle ignore le couvert, ce qui la rend particulièrement efficace pour supprimer les ennemis derrière le terrain. La même propriété la rend dangereuse dans les combats rapprochés où alliés et ennemis sont mélangés. Elle excelle dans les missions contre les Automates où les ennemis avancent plus lentement et de manière plus prévisible que les hordes de Terminides.

La Tourelle mortier EMS A/M-23 (8 000 Coupons de réquisition, niveau 20) tire des obus électromagnétiques qui ralentissent et étourdissent les ennemis sans infliger de dégâts létaux aux alliés. Associer une Tourelle mortier EMS à une Tourelle mortier standard est une stratégie légitime pour les difficultés élevées : l'EMS ralentit le mouvement des ennemis, le mortier les tue pendant qu'ils sont ralentis, et aucun des deux ne présente de risque significatif de tir ami dans cette configuration.

La Tour Tesla A/ARC-3 (8 000 Coupons de réquisition, niveau 15) fonctionne à seulement 20 m de portée mais inflige 600 dégâts par décharge d'arc avec une capacité de saut en chaîne. Elle est exceptionnellement sûre contre les Terminides dans les goulots d'étranglement car vous pouvez ramper devant elle sans la déclencher. Être couché empêche la tour de vous cibler. Contre les Automates, la portée limitée la rend beaucoup moins utile car les robots préfèrent tirer à distance.

Mines et emplacements : contrôle de zone défensif

Les stratagèmes de mines déploient un dispositif de dispersion qui éparpille des mines sur une zone d'environ 24 à 30 m de diamètre. Les quatre types de mines ont reçu un buff significatif dans le Patch 01.002.101, qui a réduit les délais de recharge de 180 secondes à 120 secondes et considérablement augmenté les dégâts d'explosion.

Le Champ de mines anti-personnel MD-6 (1 500 Coupons de réquisition, niveau 1) déploie 48 mines infligeant 700 dégâts chacune. Contre les unités petites et moyennes de Terminides, une seule mine est généralement létale. Les mines brillent en rouge et sont visibles par les joueurs qui savent regarder, mais dans le chaos des missions de haute difficulté, les coéquipiers marchent dessus constamment. Communiquez toujours le placement des champs de mines.

Les Mines anti-char MD-17 (7 000 Coupons de réquisition, niveau 15) déploient seulement 18 mines mais chacune inflige 2 000 dégâts avec une pénétration d'armure AP5. De manière critique, suite au Patch 01.001.104, ces mines ne se déclenchent que contre les gros ennemis tels que les Chargeurs, les Titans de bile, les Impaleuses et les Colosses. Les petits ennemis traversent complètement le champ, ce qui élimine le risque de tir ami qui a affecté les versions précédentes.

Les Mines à gaz MD-8 (12 000 Coupons de réquisition, niveau 20) sont les plus polyvalentes des types de mines. Elles déploient 48 mines qui créent des zones de gaz de 7 m de rayon à l'explosion, infligeant 25 dégâts par seconde pendant 6 secondes. Contrairement aux autres mines, les dégâts du gaz s'arrêtent immédiatement lorsque les ennemis quittent la zone, et l'effet corrosif fonctionne sur les ennemis organiques et robotiques. Elles sont devenues un substitut populaire à la Frappe orbitale de gaz car un champ de mines complet crée des zones de gaz qui se chevauchent et persistent beaucoup plus longtemps qu'un seul appel orbital.

Le Relais de générateur de bouclier FX-12 (9 000 Coupons de réquisition, niveau 10) n'est pas une mine mais appartient à cette section en tant qu'emplacement défensif fixe. Il génère un dôme d'énergie de 15 m de rayon avec 4 000 points de vie de bouclier qui se régénèrent à 400 PV par seconde. Le bouclier bloque les projectiles entrants de l'extérieur mais permet les tirs sortants. Dans les missions contre les Automates, un relais bien placé transforme un objectif contesté en un combat gérable. Le délai de recharge de 90 secondes signifie que vous pouvez le redéployer fréquemment.

Sacs à dos : le multiplicateur d'emplacements

Les stratagèmes de sac à dos occupent le même emplacement que les sacs à dos d'armes de soutien, donc en choisir un signifie que votre arme de soutien ne peut pas avoir de chargeur dédié, à moins qu'un coéquipier ne le porte.

Le Sac à dos générateur de bouclier SH-32 (10 000 Coupons de réquisition, niveau 20) est le sac à dos le plus universellement utile. Il fournit un bouclier énergétique personnel qui absorbe les dégâts avant que votre santé ne soit touchée. Aux difficultés plus élevées où une seule roquette de Dévastateur peut vous tuer en un coup, le tampon supplémentaire est souvent la différence entre accomplir un objectif et respawn.

Le Sac d'approvisionnement B-1 (4 000 Coupons de réquisition, niveau 1) vous permet de transporter des munitions supplémentaires et de réapprovisionner vos coéquipiers. Dans les escouades utilisant plusieurs armes de soutien gourmandes en munitions, un porteur de Sac d'approvisionnement peut considérablement prolonger le temps de combat effectif de l'équipe avant de nécessiter un appel de Réapprovisionnement.

Le Sac à dos de saut LIFT-850 (6 000 Coupons de réquisition, niveau 8) échange l'utilité défensive contre la mobilité. Il se marie bien avec les chargements axés sur les tourelles car vous pouvez rapidement atteindre des positions surélevées dont les tourelles ont besoin. C'est aussi l'outil principal pour échapper aux charges de Chargeurs dans les missions contre les Terminides.

Quel est le meilleur équipement pour chaque faction ?

Il n'y a pas de réponse unique correcte, mais après avoir testé des dizaines de configurations contre les trois factions ennemies, quelques tendances émergent :

Contre les Terminides : Privilégiez le déni de zone et le contrôle de foule. Un Lance-flammes ou un Lance-grenades gère les unités moyennes, une arme de soutien anti-char couvre les Chargeurs et les Titans de bile, une Tourelle Gatling ou Mitrailleuse gère les hordes, et une Frappe orbitale de canon à rail gère les menaces de niveau boss lorsqu'elles apparaissent.

Contre les Automates : La précision est plus importante que les dégâts de zone. Le Canon automatique ou le Railgun gère les unités blindées, la Frappe orbitale de précision détruit les fabriques efficacement, une Tourelle mortier supprime l'infanterie en approche à distance, et un Relais de générateur de bouclier protège l'escouade pendant l'achèvement des objectifs.

Contre les Illuminate : Le contrôle de foule et l'anti-blindage sont répartis équitablement. Le Canon Quasar gère les Moissonneurs, une Tourelle mortier EMS ralentit les hordes sans voix, et un Relais de générateur de bouclier bloque les tirs de plasma pendant la défense des objectifs.

Comment les améliorations de modules de vaisseau modifient-elles les performances des stratagèmes ?

Les modules de vaisseau de l'Atelier de robotique, de la Baie d'ingénierie et du Pont sont le système de progression le plus sous-estimé dans Helldivers 2. Les améliorations spécifiques qui affectent les stratagèmes comprennent :

  • Suivi dynamique (Atelier de robotique) : Réduit le temps d'appel des tourelles de 3 secondes
  • Gel amortisseur (Atelier de robotique) : Augmente les munitions des tourelles de 50%
  • Lubrifiant avancé (Atelier de robotique) : Augmente la vitesse de rotation des tourelles de 64°/s
  • Structure avancée (Baie d'ingénierie) : Augmente la santé des tourelles de 50%
  • Système de lancement rapide (Baie d'ingénierie) : Supprime le temps de déploiement des stratagèmes stationnaires
  • Coup de pouce moral (Pont) : Réduit le délai de recharge de tous les stratagèmes de 5%
  • Supplément synthétique (Baie d'ingénierie) : Réduit le délai de recharge des stratagèmes de tourelles, d'armes montées et de réapprovisionnement de 10%

Le Système de lancement rapide est particulièrement efficace pour les stratagèmes de mines, car les mines sont vulnérables à la destruction pendant leur animation de déploiement. La suppression de cette fenêtre permet à vos mines d'atteindre le sol avant que les ennemis ne puissent détruire le dispositif de dispersion.

Pour des analyses plus approfondies des interactions spécifiques des stratagèmes et du lore de la Guerre Galactique qui contextualise pourquoi vous déployez ces armes, le wiki Helldivers 2 à l'Université St. Augustine couvre des mécaniques obscures, y compris les modificateurs de dégâts et les points de vie des ennemis qu'Arrowhead n'a pas officiellement documentés.

Pour plus de guides couvrant les configurations d'Helldivers 2, les stratégies ennemies et le dernier contenu de Bond de guerre, parcourez les derniers guides sur GAMES.GG.

Guides

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026