Invincible VS ne ressemble à aucun autre jeu de combat que vous ayez touché. Le système de tag 3 contre 3, un compteur de combos qui punit l'avidité, et une menace de "zéro à la mort" sur chaque personnage dès le départ en font l'un des jeux de combat les plus exigeants à maîtriser au début. La bonne nouvelle : une fois que vous comprenez les règles fondamentales, bon nombre de ces situations effrayantes deviennent lisibles. Voici tout ce que vous devez savoir pour arrêter de perdre face à des mécaniques que vous ne comprenez pas.
Comment fonctionnent les combos dans Invincible VS ?
La règle fondamentale est simple : vous pouvez annuler n'importe quel bouton par un autre bouton de force égale ou supérieure. Les attaques légères s'annulent par d'autres attaques légères, moyennes ou lourdes. Les attaques moyennes s'annulent par des attaques moyennes ou lourdes. Les attaques lourdes ne s'annulent que par d'autres attaques lourdes. Les coups spéciaux et les supers peuvent être annulés à partir de n'importe quelle attaque.
Un combo de base, le "pain and butter" pour la plupart des personnages, suit ce schéma :
- Accroupi léger
- Léger
- Moyen
- Lourd
- Accroupi lourd (lance l'adversaire)
- Maintenir haut pour enchaîner avec une série aérienne
- Accroupi lourd en l'air pour un rebond au sol
Certains personnages ont des "divekicks" uniques qui sautent le rebond au sol, vous devrez donc ajuster votre finalisation en fonction du personnage que vous jouez.

Le compteur de combos se remplit à chaque coup
À quoi sert réellement le compteur de combos ?
Le compteur de combos est le système le plus mal compris du jeu par les nouveaux joueurs. À mesure que vous placez des coups, le compteur se remplit. Une fois qu'il est au maximum, votre prochain coup interrompt complètement le combo, à moins que vous n'utilisiez un coup spécial boosté, qui fige le compteur à sa valeur actuelle.
Deux choses font redescendre le compteur :
- Les dashes boostés en plein combo (mettez l'adversaire à terre avec un accroupi lourd, renvoyez-le en l'air avec un autre accroupi lourd, puis utilisez un dash boosté pour placer des coups supplémentaires)
- Les tags actifs, qui drainent considérablement le compteur et vous permettent de continuer le combo avec un nouveau personnage
Les combos plus longs ne sont pas automatiquement meilleurs. Dépenser du compteur pour un coup spécial boosté afin d'étendre un combo n'a de sens que si les dégâts justifient le coût en ressources. Selon le guide de démarrage IGN, le système de compteur est spécifiquement conçu pour créer des décisions sur le moment de terminer un combo versus le moment de pousser plus loin.
Après qu'un super ait touché, un tag actif est le seul moyen de continuer le combo. Soyez toujours prêt à faire un tag immédiatement après qu'un super ait connecté.
Comment fonctionnent les contre-tags et pourquoi sont-ils importants ?
Les tags actifs sont l'outil principal d'extension de combo dans Invincible VS, et ils ont une contrepartie directe. Un Contre-Tag s'effectue en appuyant sur Moyen + Lourd (ou Moyen + Assist 1 avec les contrôles simplifiés) juste avant que le coup du personnage tagué entrant ne touche.
C'est la compétence défensive la plus importante à développer. Les tags actifs sont réactifs si vous les surveillez, surtout après les supers où les joueurs font presque toujours un tag pour continuer.
Voici où le jeu mental commence :
- Si vous anticipez un contre-tag, retardez le tag actif en appuyant d'abord sur lourd pour décaler le timing.
- Alternativement, feintez complètement le tag actif. Si l'adversaire contre-tag votre feinte, il est complètement exposé, vos assists ont un cooldown de 3 secondes, et vous obtenez un nouveau compteur de combos.
- Si vous feintez et que l'adversaire ne contre-tag pas, c'est vous qui êtes exposé.
Un contre-tag retardé entraîne une récupération importante, donc si vous en utilisez un, annulez immédiatement par un accroupi lourd ou un coup spécial boosté pour maintenir le combo en vie. Plonger directement dans des attaques normales après un contre-tag retardé mettra fin à votre combo.

Timing de la fenêtre de contre-tag
Ne prenez pas l'habitude de faire un contre-tag sur chaque tag actif que vous voyez. Les contre-tags prévisibles sont de la chair fraîche pour les feintes. Variez vos réponses.
Faut-il utiliser les Assist Breakers ?
Les Assist Breakers (Dash + Assist simultanément) sont disponibles plus souvent que les mécaniques de "combo break" dans la plupart des autres jeux de combat, mais le coût est élevé :
Le cooldown de 10 secondes sur les deux assists est ce que les joueurs sous-estiment. Si vous vous faites toucher à nouveau pendant cette fenêtre, vous n'avez aucune option de contre-tag. L'adversaire peut également faire entrer immédiatement votre personnage assist endommagé après, vous retirant toute cette santé récupérable avant qu'elle ne se régénère.
Les Assist Breakers valent la peine d'être utilisés lorsque l'adversaire a montré qu'il avait des routes de solo à haut dégât, qu'il a 3 barres de compteur, ou que l'alternative est de perdre le personnage actif purement et simplement. Si vous vous engagez dans cette voie, utilisez-le tôt dans le combo et jamais à la fin d'un coup spécial, car c'est le point d'annulation le plus courant vers les supers.
Utiliser un Assist Breaker pendant que l'adversaire annule vers un super gaspille essentiellement le breaker alors que vous subissez toujours toutes les pénalités. Le timing est crucial.
Que sont les "snapbacks" et quand faut-il les utiliser ?
Les Snapbacks forcent le remplacement du personnage actif de l'adversaire par l'un de ses assists. L'input est avant + Moyen + Lourd (ou Lourd + Assist 2 avec les contrôles simplifiés) pour le personnage du milieu, et arrière + Moyen + Lourd pour le personnage du haut.
Le principal cas d'utilisation : punir les adversaires qui dépendent des Assist Breakers. Quand quelqu'un utilise un Assist Breaker, son personnage assist endommagé reste sur le côté à récupérer de la santé chaque seconde. Faites sortir ce personnage avant qu'il ne guérisse complètement.
Vous atterrissez avec un avantage de frames après un snapback réussi, vous pouvez donc maintenir la pression, sauf si vous anticipez un reversal invincible ou un super.

Inputs de snapback par position
Comment le déplacement et les assists fonctionnent-ils ensemble ?
Le dash a trois méthodes dans Invincible VS : double-tap avant, appuyer sur Léger + Moyen simultanément, ou utiliser le macro dash. Le macro est l'option la plus cohérente et vaut la peine d'être intégrée à votre mémoire musculaire.
Annuler un dash en appuyant sur bas réduit la récupération et vous permet de vous déplacer de manière imprévisible. Cela peut provoquer des réactions chez les adversaires et, avec de la pratique, vous permet de traverser l'écran plus rapidement qu'un dash standard.
Les dashes boostés coûtent du compteur mais sont très rentables, surtout pour les personnages qui peuvent voler. Voici quelques options que les dashes boostés ouvrent :
- Saut arrière, puis boost diagonal avant pour intercepter les adversaires qui avancent.
- Boost rapide au sol pour réduire la distance de manière inattendue.
- Sauter par-dessus un projectile et atterrir directement sur le visage de l'adversaire.
Pour les assists, chaque personnage en a deux. L'assist avant prolonge généralement la pression après une séquence de blocage et peut commencer un combo si l'adversaire appuie sur un bouton au mauvais moment. L'assist arrière est généralement l'option la plus distincte, allant de la couverture anti-aérienne aux projectiles en passant par les débuts de combo en neutre. Expérimentez avec les compositions d'équipe pour trouver des configurations d'assist qui couvrent les faiblesses de votre personnage.
Les assists peuvent couvrir les coups dangereux sur blocage. Si un coup vous laisse vulnérable, appeler un assist juste après peut inverser la situation des frames en votre faveur.

Configuration des assists avant le match
Outils défensifs que vous ignorez probablement
Deux options défensives sont négligées par les joueurs concentrés sur l'offensive :
Les Push blocks coûtent une demi-barre de compteur et s'effectuent avec arrière + Léger + Moyen. Ils créent de l'espace face à une pression entrante et peuvent permettre des opportunités de "whiff punish" si vous lisez correctement le coup de suivi de l'adversaire.
Les Heroic Strikes coûtent 1,5 barre de compteur et nécessitent arrière + Moyen + Assist 1 en bloquant. Ils arrêtent complètement le tour offensif de l'adversaire et vous laissent avec un léger avantage de frames, vous donnant l'initiative pour commencer votre propre attaque.
Les deux outils nécessitent du compteur, donc la gestion de votre barre de boost fait partie du jeu défensif dans Invincible VS. Dépenser tout votre compteur en attaque vous laisse sans rien pour arrêter une séquence de pression déterminée.
Pour des routes de combos plus approfondies et des séquences spécifiques aux personnages, le tutoriel de combos Invincible VS sur invinciblevs.org couvre les chemins universels de BnB et la notation plus en détail. Pour plus de guides de jeux de combat de tous genres, parcourez la bibliothèque complète de guides sur GAMES.GG.

