Dans Marathon, le choix de l'arme est plus important que presque tout le reste. Le temps pour tuer est faible, les combats se terminent rapidement, et la mauvaise arme peut coûter un raid complet. Ce guide classe toutes les armes alpha confirmées en fonction de leur puissance en PvP, de leur cohérence, de leur polyvalence et de leurs performances sur différentes portées d'engagement.
Aperçu de la liste des classes d'armes de Marathon
Ces classements se concentrent sur les performances en PvP, la fiabilité sous pression, la flexibilité des mods et la couverture de la portée.
Les dégâts des armes dans Marathon ne sont *pas* liés à la rareté. Les versions Grises et Dorées de la même arme infligent les mêmes dégâts de base. Ce que la rareté change réellement, c'est votre accès aux accessoires, aux emplacements de mods et aux bonus de statistiques passifs comme les rechargements plus rapides et la réduction du recul.
Armes de classe S
Ces armes définissent le métagame PvP actuel. Elles gagnent des duels de manière constante ou contrôlent l'espace mieux que le reste du roster.
V00 ZEUS RG
Le V00 ZEUS RG est l'arme à dégâts de rafale les plus élevés de Marathon. Deux tirs au corps peuvent abattre un adversaire entièrement blindé. Il utilise un mécanisme de charge, les joueurs doivent donc viser à l'avance avant que les ennemis ne se montrent. Lorsque le tir touche, il met généralement fin au combat.
Son principal inconvénient est son coût. Les cellules Volt sont limitées, et perdre un railgun Prestige nuit à votre économie. Il fonctionne mieux dans des escouades coordonnées tenant de longues lignes de mire ou contrôlant les zones d'extraction.
Magnum MC
Aux raretés inférieures, le Magnum MC est une arme secondaire solide. En Prestige ou en Or, il devient assez puissant pour fonctionner comme une arme principale. Il frappe fort pour un pistolet et permet plus de mobilité que les fusils.
Il récompense la précision. Le chargeur est limité, et les tirs manqués sont rapidement punis. Utilisé avec soin, il gagne des duels à moyenne portée et se marie bien avec des armes à courte portée.
Twin Tap HBR
Le Twin Tap HBR est l'une des armes les plus cohérentes en 1 contre 1 dans le jeu. Chaque pression sur la gâchette tire une rafale de deux balles avec des dégâts élevés et un recul gérable. Entre 20 et 40 mètres, il est extrêmement performant.
Les joueurs qui gèrent le recul et tiennent les angles correctement gagneront constamment des échanges. Il se marie naturellement avec un fusil à pompe pour couvrir la courte portée.
WSTR Combat Shotgun
Le WSTR Combat Shotgun domine dans les espaces restreints. À bout portant, il peut tuer un ennemi d'un seul coup. Dans les couloirs et les intérieurs de bâtiments, il met fin aux combats instantanément.
Sa faiblesse est la portée. En dehors des combats rapprochés, il perd rapidement de son efficacité. Il doit toujours être associé à une arme de moyenne ou longue portée.
Conquest LMG
Le Conquest LMG est conçu pour le contrôle de zone. Sa cadence de tir augmente lors de tirs soutenus, ce qui le rend puissant pour tenir les points de passage ou les zones d'extraction. S'accroupir améliore considérablement la stabilité.
Il limite la mobilité, les joueurs doivent donc s'installer avant l'arrivée des ennemis. Il fonctionne mieux dans des rôles défensifs ou en jeu d'équipe coordonné.

Liste ultime des classes d'armes de Marathon classées
Armes de classe A
Ces armes sont puissantes et fiables, mais légèrement moins dominantes que les options de classe S.
Longshot
Le Longshot est un fusil de sniper à verrou qui peut tuer en un coup avec une tête. Il punit les joueurs qui s'aventurent trop loin dans des lignes de mire ouvertes. Il a du mal dans les espaces restreints et punit les tirs manqués, mais sur les cartes ouvertes, il est très efficace.
M77 Assault Rifle
Le M77 est l'une des armes les plus équilibrées de Marathon. Son viseur rétractable intégré ajoute de la flexibilité, et son schéma de recul est facile à contrôler. Il ne domine pas une portée spécifique mais est performant dans la plupart des situations.
Pour les nouveaux joueurs, c'est l'un des choix les plus sûrs.
Repeater HPR
Le Repeater HPR est un fusil à levier qui récompense la patience. Chaque tir frappe fort et punit les apparitions imprudentes. Il se joue plus lentement que le Twin Tap mais fonctionne bien pour les joueurs qui préfèrent les engagements contrôlés.
Hardline PR
Le Hardline PR tire en rafales de trois balles et se situe entre un fusil d'assaut et un fusil de sniper. Il est performant dans les combats verticaux et les longs couloirs. Il nécessite de la pratique pour être utilisé efficacement, mais peut contrôler les couloirs de portée moyenne à longue.
Demolition HMG
Le Demolition HMG offre des dégâts soutenus et constants avec ses munitions lourdes. Il donne aux joueurs une suppression de type LMG sans le risque économique plus élevé du Conquest.
Armes de classe B
Ces armes sont utilisables mais ont des alternatives plus fortes.
Overrun AR a une cadence de tir rapide mais un recul notable, surtout à distance.
Retaliator LMG offre une suppression décente mais manque de l'avantage d'augmentation du Conquest.
V11 Punch inflige de puissants dégâts de rafale chargée mais est limité par son rôle d'arme secondaire.
BRRT SMG offre mobilité et cadence de tir élevée mais peine à mi-portée.
Bully SMG frappe fort mais tire plus lentement que la plupart des SMG et a un recul important.
Aucune de ces armes n'est inutilisable, mais elles sont généralement surpassées par les armes de classe S et A dans des rôles similaires.
Armes de classe C et D
Le CE Tactical Sidearm fonctionne en début de partie, surtout avec le projectile Rook. Il est performant à courte portée mais souffre d'une forte baisse de dégâts à moyenne distance. Il devrait être remplacé dès que de meilleures options sont disponibles.
Les armes de rang gris sans accessoires ne sont recommandées que lors de la reconstruction après des pertes. Entrer dans des zones d'extraction contestées avec du matériel gris désavantage clairement les joueurs.
Comment la rareté des armes affecte les performances dans Marathon
La rareté des armes affecte les accessoires et les bonus passifs, pas les dégâts de base.
Une rareté plus élevée améliore la maniabilité et la cohérence, mais elle ne remplace pas un bon positionnement ou une bonne prise de décision.

Affichage des classes de rareté d'armes
Cette liste des classes d'armes de Marathon se concentre sur ce qui permet réellement de gagner des combats. Dans un jeu où les engagements se terminent rapidement et où les erreurs sont immédiatement punies, apporter la bonne arme dans un raid fait la différence entre extraire avec du butin ou recommencer.


