Marathon vous plonge dans des raids d'extraction à enjeux élevés avec 28 armes réparties dans huit catégories distinctes. Savoir quelle arme emporter, comment elle se manie sous pression et quelles munitions elle consomme peut faire la différence entre une extraction réussie et la perte de tout. Ce guide détaille chaque arme du jeu, explique le fonctionnement des systèmes de rareté et de munitions, et vous aide à construire des combos d'équipement qui correspondent à votre façon de jouer.
Comment fonctionnent les armes et la rareté dans Marathon ?
Chaque arme que vous trouvez dans Marathon existe sur une échelle de rareté à cinq niveaux. L'équipement Standard (gris) est votre base, tandis que les versions Améliorées (vert), Deluxe (bleu), Supérieures (violet) et Prestige (or) de la même arme débloquent progressivement de meilleurs accessoires et avantages. Un CE Tactical de niveau Prestige, par exemple, gagne un avantage d'invisibilité au rechargement après un kill, ce qui change complètement la façon dont vous jouez cette arme secondaire.
Puisque Marathon est un jeu d'extraction, la mort signifie perdre tout ce que vous avez apporté. Cette tension façonne chaque décision d'équipement. Apporter votre meilleur équipement dans un raid est un risque calculé, pas un choix par défaut.

Aperçu des niveaux de rareté des armes
Les armes de rareté supérieure offrent de meilleurs mods et avantages, mais vous les perdez définitivement à la mort. Calibrez le risque de votre équipement en fonction de la difficulté de la partie que vous prévoyez.
Quels sont les cinq types de munitions ?
Les 28 armes utilisent l'un des cinq types de munitions. Suivre ce que votre équipement consomme vous évite de tomber à court de munitions en plein raid.
Associer un primaire à Munitions Moyennes avec un secondaire à Batterie Volt signifie que vous gérez deux pools de munitions distincts. Utiliser deux armes du même type de munition réduit la pression de la recherche de munitions mais limite la flexibilité.
Pistolets : Quelles sont vos options d'armes secondaires ?
Trois armes secondaires couvrent trois styles de jeu complètement différents. Aucune d'entre elles n'est superflue.
Le CE Tactical (Munitions Moyennes) tire à 360 RPM et sert d'arme par défaut du Rook Runner. Les dégâts sont faibles, mais un avantage de niveau Prestige accordant l'invisibilité au rechargement après un kill lui donne une utilité réelle entre de bonnes mains.
Le Magnum MC (Munitions Lourdes) est un pistolet lent à 138 RPM qui échange la cadence de tir contre une puissance de feu accrue. Deux tirs propres abattent la plupart des cibles. Il n'était pas disponible pendant l'alpha, attendez-vous donc à ce que la communauté découvre ses utilisations optimales au lancement.
Le V11 Punch (Batterie Volt) fonctionne à 600 RPM avec un tir secondaire qui se charge en un faisceau laser concentré. Le plafond de DPS est élevé, mais les munitions Volt se vident rapidement, vous voudrez donc rester discipliné quant au moment de maintenir la gâchette.
SMG : Laquelle convient à votre style agressif ?
Les quatre SMG excellent dans les combats rapprochés et en intérieur, mais chacun a une personnalité distincte.
- SMG BRRT (Munitions Moyennes) : Tir en rafale de cinq balles par pression sur la gâchette. Est devenu un favori de la communauté pendant l'alpha d'avril pour sa constance fiable à courte portée. L'un des choix agressifs les plus sûrs.
- SMG Bully (Munitions Lourdes) : Full-auto à 550 RPM avec les dégâts par tir les plus élevés de la classe SMG. Le recul notable le rend meilleur pour tenir les goulots d'étranglement que pour sprinter en terrain découvert.
- Copperhead RF (Munitions Moyennes) : N'était pas dans l'alpha, donc les données pratiques sont limitées. Devrait avoir la cadence de tir la plus rapide de tous les SMG. Pourrait être un sérieux prétendant si les chiffres se confirment.
- V22 Volt Thrower (Batterie Volt) : SMG à énergie full-auto avec un mécanisme de surchauffe qui ralentit progressivement la cadence de tir plus vous maintenez la gâchette. Efficace pour nettoyer les espaces restreints et punir les ennemis groupés.

Statistiques et cadences de tir des SMG
Fusils à pompe : Quand faut-il aller au corps à corps ?
Trois fusils à pompe couvrent le spectre, de la létalité brute à l'élément surprise basé sur l'énergie.
Le WSTR Combat Shotgun (MIPS) est un fusil à pompe à double canon à deux coups qui tire les deux cartouches en succession rapide. Une seule décharge à bout portant élimine un Runner. C'était l'une des armes les plus emblématiques de l'alpha et elle apparaîtra probablement dans la majorité des équipements initiaux.
Le Misriah 2442 (MIPS) est une option semi-automatique avec un peu plus de portée que le WSTR. Il ne tuera pas en un seul coup de manière aussi fiable à bout portant, mais il gère les distances moyennes à courtes de manière plus indulgente là où le double canon commence à faiblir.
Le V85 Circuit Breaker (Batterie Volt) reste en grande partie un mystère avec des données confirmées minimales. Comme aucun autre fusil à pompe de la liste n'est full-auto, il y a une forte probabilité que celui-ci remplisse ce rôle. À surveiller de près au lancement.
Fusils de précision : Quelle est la meilleure option pour le mi-longue portée ?
Six fusils de précision font de cette catégorie la plus grande du jeu, et la variété est réelle.
Le Twin Tap HBR a été l'un des plus performants pendant l'alpha. Les deux balles touchant la tête abattent les cibles extrêmement rapidement à moyenne et longue portée, ce qui en fait un choix de premier ordre pour les joueurs ayant une visée précise.
Le V66 Lookout nécessite une courte charge avant chaque tir, ce qui pénalise les combats de "peek" mais récompense les joueurs qui pré-visent les coins et tiennent les angles patiemment.
Fusils d'assaut : Par où commencer ?
Si vous êtes nouveau sur Marathon ou si vous voulez un primaire fiable pour toutes les situations, les fusils d'assaut sont le point de départ le plus accessible.
Le M77 Assault Rifle (Munitions Moyennes) est le polyvalent de la classe. Cadence de tir plus faible que le Overrun AR, mais il compense avec de meilleurs dégâts, précision, portée et capacité de chargeur. Il se manie naturellement pour quiconque vient des jeux précédents de Bungie.
L'Overrun AR (Munitions Moyennes) fonctionne à 720 RPM et maintient une pression constante à courte et moyenne portée. Les dégâts par balle sont plus faibles, mais la cadence de tir le rend indulgent pour les joueurs qui ajustent encore leur visée.
L'Impact HAR (Munitions Lourdes) est le seul AR à Munitions Lourdes du jeu, ce qui en fait le fusil le plus puissant de la catégorie. Attendez-vous à une portée et des dégâts solides, associés à un recul qui demande un réel effort pour être maîtrisé.
Le V75 Scar (Batterie Volt) présente une animation de canon rotatif lors du tir et une cadence de tir légèrement plus lente que les AR cinétiques. Son type de dégâts à énergie lui donne une place distincte dans les constructions d'équipement axées sur le Volt.

Personnalisation des mods du M77 AR
Mitrailleuses : Quand avez-vous besoin d'un tir soutenu ?
Trois mitrailleuses gèrent le déni de zone et la suppression de différentes manières.
Le Conquest LMG (Munitions Moyennes) a un mécanisme de montée en puissance : il commence lentement et accélère plus vous maintenez la gâchette. Terrible pour les "peeks" rapides, dévastateur dans les combats prolongés une fois qu'il atteint sa pleine vitesse.
Le Retaliator LMG (Munitions Moyennes) tire à une cadence constante dès la première balle, vous offrant une suppression prévisible sans avoir besoin de monter en régime. Une cadence de tir de base plus élevée que le Conquest en fait un outil plus constant.
Le Demolition HMG (Munitions Lourdes) échange la cadence de tir contre de sérieux dégâts par balle. Les commandants de l'UESC portent cette arme en jeu, ce qui en fait également une potentielle prise PvE pendant les raids si vous rencontrez les bons ennemis.
Railguns : Quel est le dégât par tir le plus élevé ?
Les deux Railguns utilisent des Cellules Volt et nécessitent une charge avant de tirer. La récompense est parmi les dégâts par tir les plus élevés du jeu.
Le V00 Zeus RG est l'arme Volt phare. Le temps de charge est long, mais le tir résultant peut éliminer des cibles à distance en une seule décharge. Les munitions sont limitées, donc chaque charge doit être engagée.
On suspecte que l'Ares RG a un temps de charge plus court, échangeant la puissance brute par tir contre un potentiel de suivi plus rapide. Il devrait mieux fonctionner dans les duels à moyenne portée où le Zeus serait trop lent pour être pratique.
Les Railguns consomment des Cellules Volt, qui sont également utilisées par les Snipers à énergie. Utiliser les deux types d'armes dans un seul équipement épuisera vos munitions de plus haut niveau extrêmement rapidement.
Fusils de sniper : Comment verrouiller la longue portée ?
Trois fusils de sniper complètent la liste complète des armes.
Le Longshot (MIPS) et l'Outland (MIPS) sont tous deux des snipers à verrou avec des chargeurs de trois balles capables d'abattre les Runners d'un seul tir à la tête. Ce sont les options définitives pour verrouiller les lignes de mire et punir les tentatives d'extraction depuis l'autre bout de la carte.
Le V99 Channel (Cellule Volt) apporte un mécanisme de charge similaire aux Railguns. C'est probablement l'une des armes les plus difficiles à maîtriser, mais les éclaireurs de l'UESC l'utilisent comme une prise PvE, ce qui la rend plus accessible à obtenir que la plupart des armes Volt haut de gamme.

Vue de la lunette du sniper Longshot
Quels sont les meilleurs combos d'armes pour chaque style de jeu ?
Construire un équipement axé sur l'efficacité des munitions et la couverture de la portée vous donne les meilleures chances dans toutes les situations.
Le combo Polyvalent Équilibré se démarque par son efficacité car les deux armes partagent les Munitions Moyennes, réduisant votre complexité de recherche de munitions de moitié. L'association Spécialiste Volt fonctionne de manière similaire, vous maintenant sur un seul pool de munitions tout en vous donnant des options de dégâts énergétiques à plusieurs portées.
Les armes sont entièrement personnalisables, donc la même arme peut se comporter très différemment selon les mods que vous installez. Identifiez d'abord la statistique la plus faible de votre arme et corrigez-la avant d'empiler les mods de dégâts.
Stratégie de mods : Comment construire la meilleure arme ?
Chaque arme dans Marathon prend en charge la personnalisation complète des mods, et les mods affectent chaque arme différemment. Un mod de cadence de tir sur un SMG se manifeste complètement différemment qu'un mod identique sur un fusil de marksman.
L'approche la plus efficace consiste à commencer par identifier les points faibles de votre arme choisie. Faible stabilité ? Empilez des mods de stabilité. Rechargement lent ? Il existe des mods spécifiquement pour cela. Plutôt que de se contenter d'améliorations de dégâts bruts, combler les lacunes de votre arme produit généralement des résultats plus constants sur un raid complet.
Les versions de rareté supérieure des armes sont livrées avec de meilleurs accessoires de base, donc une version Supérieure ou Prestige d'une arme que vous aimez déjà vaut presque toujours la peine d'être équipée par rapport à une version Standard de quelque chose de théoriquement plus puissant.
