Le chapitre d'ouverture de Mouse: P.I. For Hire vous plonge directement dans une poursuite sans aucune aide, hormis quelques affiches de tutoriel. Jack Pepper est un ancien flic devenu détective privé qui rembourse ses dettes à Mouseburg, et son premier contrat tourne mal rapidement. Cette soluce couvre chaque pièce, les deux bandes dessinées cachées, les trois coffres-forts, et les vagues de combat qui se dressent entre vous et ce dirigeable.
Comment démarrer la poursuite dans Big Mouse, Little Hope ?
Le chapitre s'ouvre sur Jack prenant un ascenseur pour une pièce contenant un bar sur la gauche, une table centrale, et des portes dans toutes les directions. La plupart des portes sont verrouillées et le restent. Le jeu signale les portes actives en leur donnant une couleur blanche plus vive, alors faites attention à cet indice visuel tout au long du jeu.
Dirigez-vous vers la porte de gauche marquée Staff Only. À l'intérieur, vous trouverez trois affiches de tutoriel couvrant le sprint, le système d'indices avec la loupe, et la Brosse de détective. Ce dernier outil est votre solution de secours pour la navigation : utilisez-la pour projeter de la poussière et révéler des empreintes de pas lorsque vous perdez la piste. Les empreintes ici pointent vers le sud, à travers la porte suivante.
Suivez les empreintes jusqu'à un escalier menant à une échelle. Deux autres panneaux de tutoriel en haut expliquent le saut et l'accroupissement. Faites le grand saut vers la plateforme inférieure dans le coin, puis attrapez la boisson Heal-D dans l'armoire de premiers secours blanche au pied du prochain escalier. Cette chute entame votre santé, alors ne l'ignorez pas.
info
La boussole en haut de l'écran indique les points cardinaux et marquera les lieux importants au fur et à mesure de la progression du jeu. Utilisez-la constamment.

Montez le prochain escalier et passez la porte en haut. Votre première rencontre de combat commence ici. Un seul ennemi apparaît, vous donnant le temps de vous familiariser avec le Micer (votre pistolet de départ) et vos Mitts (vos poings). Ramassez la boîte de munitions près de l'affiche d'indice en rechargeant et en marchant dessus, attrapez le Heal-D à proximité, puis montez et prenez l'ascenseur.
Qu'y a-t-il dans le premier coffre-fort et comment l'ouvrir ?
L'ascenseur vous dépose devant votre première machine à écrire. Sauvegardez ici. Les machines à écrire sont des points de sauvegarde manuels et vous devriez utiliser chacune d'elles, surtout avant de tenter d'ouvrir des coffres-forts.
Le coffre-fort de cette pièce introduit le mini-jeu de crochetage de queue. Votre queue navigue dans un labyrinthe sombre, faisant apparaître des bumpers en forme de bonbons pour libérer la serrure. Votre queue ne peut pas croiser son propre chemin, tous les bumpers doivent être activés, et vous terminez en atteignant l'ouverture sur le côté droit en bas. Ce premier coffre-fort n'a pas de minuteur ni de pointes, traitez-le donc comme un entraînement.
avertissement
Certains coffres-forts ultérieurs sont chronométrés ou ont des murs de pointes qui vous éjectent au contact. Sauvegardez à la machine à écrire avant chaque tentative de coffre-fort pour éviter de perdre votre progression.

Par la porte de gauche, vous entrez dans une grande pièce avec un centre de service client au milieu. Un ennemi sort de la porte du fond. Deux autres apparaissent lorsque vous vous dirigez vers le centre. Frappez les boîtes et les tonneaux de couleur claire pour les casser et récupérer des objets sans gaspiller de munitions.
Repérez le câble blanc allant d'une porte près des grandes doubles portes jusqu'au centre de service client. Crochetez la serrure du côté sud du centre, actionnez l'interrupteur à l'intérieur, et le courant passera par ce câble pour ouvrir les doubles portes. Avant de partir, cassez la fenêtre du côté opposé du centre et accroupissez-vous pour récupérer les objets à l'intérieur.
Où est cachée la Bande Dessinée 1 ?
De retour par les doubles portes, vous apercevrez brièvement votre cible avant qu'il ne s'enfuie et ne vous envoie six vagues de sbires. Les vagues se décomposent comme suit :
Utilisez les rampes d'escalier comme couverture contre les tirs. Des boissons Heal-D se trouvent sur le côté est de la pièce au niveau du sol et à l'intérieur d'une armoire de premiers secours sur une plateforme supérieure. Les machines à sous dispersées sont étiquetées Super Life Wasters en jeu et ne servent à rien d'utile.
Après le combat, continuez vers l'est en passant par le bar. Derrière le comptoir, vous verrez une bouche d'aération bloquée avec des objets visibles à l'intérieur. Continuez vers la pièce suivante, allez immédiatement à gauche après être entré, puis encore à gauche en tournant le coin.
Secret trouvé : Une grille avec un motif de fromage est détachée du mur, laissant une ouverture sur la gauche. Accroupissez-vous et rampez dans la bouche d'aération, activez votre lampe de poche et descendez l'échelle pour atteindre les objets que vous aviez repérés depuis le bar. C'est la Bande Dessinée 1.
Sortez de la bouche d'aération, descendez l'escalier à droite, et sauvegardez à la machine à écrire avant de passer la porte près de la table.
Où est la Bande Dessinée 2 et comment obtenir le schéma d'arme ?
En descendant le prochain escalier, votre cible s'échappe à nouveau. Suivez le chemin vers le bas, esquivez ou sautez par-dessus les boîtes dans le couloir, et éliminez l'ennemi armé dans la pièce suivante.
Dans le couloir entre les pièces, il y a un coffre-fort chronométré avec des murs de pointes sur la droite. Celui-ci a une limite stricte de 28 mouvements selon la soluce d'IGN. La récompense à l'intérieur est un Schéma utilisé plus tard pour améliorer vos armes. Sauvegardez avant de le tenter.
Avant de poursuivre votre cible dans les escaliers, montez plutôt.
Secret trouvé : En haut de ces escaliers, vous trouverez une pile d'argent et la Bande Dessinée 2.
Maintenant, descendez complètement. Une porte s'ouvre automatiquement et vous lâche plus d'ennemis. Éliminez-les, cassez les tonneaux bloquant le passage, puis crochetez la porte verrouillée devant vous. Derrière, il y a une salle de sauvegarde dédiée remplie de munitions, d'argent, de santé et d'une machine à écrire. Utilisez tout.
danger
Le schéma du coffre-fort chronométré est utilisé pour les améliorations d'armes plus tard dans le jeu. Ne sautez pas ce coffre-fort.
Comment se termine le chapitre ?
Par la porte est, une cinématique se déclenche. Votre cible a atteint un dirigeable sur des plateformes métalliques flottantes et nargue Jack depuis l'autre côté. Trois vagues supplémentaires libèrent deux ennemis chacune, un avec une batte et un avec un pistolet par vague. Cassez des tonneaux pour des ressources supplémentaires entre les vagues.
Traversez le pont vers le dirigeable. Il cède sous le poids de Jack, il tombe, et le générique de début se déroule sur sa narration. C'est la fin de Big Mouse, Little Hope.
info
La fin du chapitre est une cinématique abrupte sans moyen d'empêcher la chute. Une fois que vous avez éliminé les dernières vagues d'ennemis, marchez simplement vers le dirigeable et laissez la cinématique se dérouler.
Pour plus de guides couvrant le reste des affaires de Jack Pepper, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour rester informé de chaque mission dans Mouse: P.I. For Hire.
