Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough
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Mouse P.I. For Hire : Big Mouse, Little Hope - Guide complet

Soluce complète du chapitre d'ouverture. Trouvez les comics, ouvrez les coffres et poursuivez votre cible jusqu'au dirigeable.

Larc

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Mis à jour juin 8, 2026

Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough

Le chapitre d'ouverture de Mouse: P.I. For Hire vous plonge directement dans une poursuite sans vous tenir la main, hormis quelques affiches de tutoriel. Jack Pepper est un ancien flic devenu détective privé qui tente de rembourser ses dettes à Mouseburg, et sa première affaire tourne rapidement au vinaigre. Cette soluce couvre chaque pièce, les deux comics cachés, les trois coffres-forts et les vagues d'ennemis qui vous séparent de ce dirigeable.

Comment débuter la poursuite dans Big Mouse, Little Hope ?

Le chapitre commence avec Jack dans un ascenseur qui mène à une pièce contenant un bar sur la gauche, une table au centre et des portes dans toutes les directions. La plupart des portes sont verrouillées et le resteront. Le jeu indique quelles portes sont actives en leur donnant une couleur blanche plus vive ; soyez donc attentif à cet indice visuel tout au long du jeu.

Passez la porte de gauche marquée Staff Only. À l'intérieur, vous trouverez trois affiches de tutoriel concernant le sprint, le système d'indices à la loupe et le Detective Brush. Ce dernier outil est votre solution de secours pour la navigation : utilisez-le pour pulvériser de la poussière et révéler des empreintes de pas si vous perdez la trace. Ici, les empreintes pointent vers le sud à travers la porte suivante.

Suivez les empreintes en montant les escaliers jusqu'à une échelle. Deux autres panneaux de tutoriel au sommet expliquent comment sauter et s'accroupir. Effectuez le grand saut vers la plateforme inférieure dans le coin, puis récupérez la boisson Heal-D dans l'armoire à pharmacie blanche au pied de l'escalier suivant. Cette chute entame votre santé, ne l'ignorez pas.

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Montez le prochain escalier et passez la porte en haut. Votre premier combat commence ici. Un seul ennemi apparaît, vous laissant le temps de vous habituer au Micer (votre pistolet de départ) et à vos Mitts (poings). Ramassez la boîte de munitions près de l'affiche d'indice en rechargeant et en marchant dessus, prenez le Heal-D à proximité, puis montez à l'étage et prenez l'ascenseur.

Que contient le premier coffre-fort et comment l'ouvrir ?

L'ascenseur vous dépose devant votre première machine à écrire. Sauvegardez ici. Les machines à écrire sont des points de sauvegarde manuels et vous devriez utiliser chacune d'entre elles, surtout avant de tenter d'ouvrir des coffres.

Le coffre-fort de cette pièce introduit le mini-jeu de tailpicking. Votre queue navigue dans un labyrinthe sombre, faisant apparaître des butoirs en forme de bonbons pour libérer le verrou. Votre queue ne peut pas croiser son propre chemin, tous les butoirs doivent être poussés vers le haut, et vous terminez en atteignant l'ouverture sur le côté droit en bas. Ce premier coffre n'a ni limite de temps ni pièges, considérez-le comme un entraînement.

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Par la porte de gauche, vous entrez dans une grande salle avec un centre de service client au milieu. Un ennemi arrive par la porte du fond. Deux autres apparaissent lorsque vous vous dirigez vers le centre. Donnez des coups de pied dans les caisses et les tonneaux de couleur claire pour les briser et récupérer des objets sans gaspiller de munitions.

Repérez le câble blanc qui court depuis une porte près des grandes doubles portes jusqu'au centre de service client. Utilisez le tailpicking sur la serrure du côté sud du centre, actionnez l'interrupteur à l'intérieur, et le courant circulera dans le câble pour ouvrir les doubles portes. Avant de partir, cassez la fenêtre du côté opposé du centre et accroupissez-vous pour passer à travers et collecter les objets à l'intérieur.

Où est caché le Comic 1 ?

De retour par les doubles portes, vous apercevrez brièvement votre cible avant qu'il ne s'enfuie et n'envoie six vagues de sbires contre vous. Les vagues se décomposent comme suit :

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Utilisez les rampes d'escalier comme couverture contre les tirs. Des boissons Heal-D se trouvent sur le côté est de la pièce au rez-de-chaussée et à l'intérieur d'une armoire à pharmacie sur une plateforme. Les machines à sous éparpillées sont étiquetées Super Life Wasters dans le jeu et ne servent à rien.

Après le combat, continuez vers l'est après la zone du bar. Derrière le comptoir du bar, vous verrez une grille d'aération bloquée avec des objets visibles à l'intérieur. Continuez vers la pièce suivante, tournez immédiatement à gauche après être entré, puis encore à gauche au coin.

Secret trouvé : Une grille avec un motif de fromage est décalée du mur avec une ouverture sur la gauche. Accroupissez-vous et rampez dans le conduit, activez votre lampe torche et descendez l'échelle pour atteindre les objets que vous aviez repérés depuis le bar. Il s'agit du Comic 1.

Sortez du conduit, descendez les escaliers sur la droite et sauvegardez à la machine à écrire avant de passer la porte près de la table.

Où est le Comic 2 et comment obtenir le schéma d'arme ?

En descendant l'escalier suivant, votre cible s'échappe à nouveau. Suivez le chemin vers le bas, esquivez ou sautez par-dessus les caisses dans le couloir, et éliminez l'ennemi armé d'un pistolet dans la pièce suivante.

Dans le couloir entre les pièces, il y a un coffre-fort chronométré avec des murs de piques sur la droite. Celui-ci vous impose une limite stricte de 28 mouvements. La récompense à l'intérieur est un Schéma utilisé plus tard pour améliorer vos armes. Sauvegardez avant de tenter l'ouverture.

Avant de poursuivre votre cible dans les escaliers, montez plutôt.

Secret trouvé : Au sommet de ces escaliers, vous trouverez une pile d'argent et le Comic 2.

Maintenant, descendez tout en bas. Une porte s'ouvre automatiquement et fait apparaître plus d'ennemis. Éliminez-les, cassez les tonneaux bloquant le passage, puis utilisez le tailpicking sur la porte verrouillée devant vous. Derrière se trouve une salle de sauvegarde dédiée, remplie de munitions, d'argent, de santé et d'une machine à écrire. Utilisez tout cela.

Comment se termine le chapitre ?

En passant la porte est, une cinématique se lance. Votre cible a atteint un dirigeable sur des plateformes métalliques flottantes et nargue Jack depuis l'autre côté. Trois vagues supplémentaires libèrent deux ennemis chacune, un avec une batte et un avec un pistolet par vague. Cassez les tonneaux pour obtenir des ressources supplémentaires entre les vagues.

Traversez le pont vers le dirigeable. Il cède sous le poids de Jack, il tombe, et le générique de début défile sur sa narration. C'est la fin de Big Mouse, Little Hope.

Pour plus de guides couvrant le reste des affaires de Jack Pepper, parcourez d'autres guides sur GAMES.GG pour rester au top sur chaque mission de Mouse: P.I. For Hire.

Guides

mis à jour

juin 8 2026

publié

juin 8 2026