The Vanishing Act est le premier cas complet de MOUSE: P.I. For Hire, et il donne le ton pour tout ce qui suit. Jack reçoit un appel de Wanda Fuller du Mouseburg Herald concernant un magicien disparu nommé Steve Bandel, qui s'est volatilisé en plein spectacle dans des circonstances qui pourraient être bien plus sinistres qu'un tour raté. L'affaire vous emmène d'un théâtre bouclé par la police à des immeubles d'habitation, des tunnels de métro, et de retour à votre propre bureau pour rassembler les indices.
Comment démarrer The Vanishing Act ?
La mission commence avec Jack déjà sur les lieux. Wanda se tient près de sa voiture et vous informe : le Magnifique Bandel a disparu pendant un spectacle, et personne ne sait s'il s'agit d'un enlèvement ou de quelque chose de pire. Le théâtre est une scène de crime active, ce qui signifie que vous avez besoin de sauf-conduits que vous n'avez pas.
Wanda vous tend sa propre photo comme laissez-passer improvisé. Franchissez la porte à gauche et approchez-vous de l'agent qui bloque l'entrée des coulisses. Présentez la photo et il vous laisse passer sans réfléchir.

Comment enquêter dans la loge de Bandel
Après le premier agent, vous arriverez à une porte verrouillée avec un autre garde à proximité. Laissez la porte verrouillée pour l'instant et prenez la porte ouverte à gauche. À l'intérieur, vous trouverez une grille de ventilation déjà retirée du mur. Rampez à travers pour atteindre la scène.
Sur scène se trouve un grand réservoir d'eau. Grimpez à l'échelle, descendez dans le réservoir et récupérez la Clé de la Loge de Bandel qui flotte à l'intérieur. Interagissez ensuite avec les interrupteurs dans la même pièce pour déverrouiller la scène avant de retourner à cette porte verrouillée.
Une fois dans la loge, deux indices vous attendent :
- Ouvrez le tiroir de la coiffeuse pour trouver un annuaire. Cela vous indique que l'assistant de Bandel vit à proximité.
- Photographiez l'affiche de Steve Bandel sur le mur pour votre deuxième indice.

Quitter le théâtre et atteindre l'appartement
Une fois que vous sortez de la loge, les agents sont partis. Accroupissez-vous sous le ruban de scène et sauvegardez à la machine à écrire avant de continuer. Deux ennemis avec des battes vous attaquent dans la pièce suivante. Occupez-vous d'eux, puis suivez le chemin qu'ils ont emprunté en montant les escaliers.
Avant de franchir la porte en haut, vérifiez la table à votre droite. Il y a une Carte de Baseball (Charlie Pepper) posée là. Ces cartes sont des objets à collectionner et alimentent également le mini-jeu de Cartes de Baseball au bar, où vous pouvez gagner des Jetons de Prix Spike-d.
Suivez l'indicateur du Pinceau de Détective pour sortir du théâtre. Dehors, des ennemis sortent en masse d'un garage. Deux viennent du garage nord et deux autres de l'ouest, armés d'un mélange de battes et de pistolets. Les deux garages contiennent des bouteilles Heal-D et des munitions, et le garage nord a un coffre-fort que vous pouvez crocheter pour de l'argent supplémentaire.
Comment déverrouiller la porte de la clé du grenier ?
À l'intérieur de l'immeuble, montez à l'étage. Au premier palier, donnez un coup de pied à la fenêtre pour la briser et rampez sur le rebord pour accéder à une pièce bloquée. À l'intérieur, vous trouverez une Carte de Baseball (Joel Blunt) et de l'argent provenant d'un coffre-fort ouvert.
Plus haut, vous atteindrez un palier avec deux portes : une porte verrouillée nécessitant la Clé du Grenier sur la droite et une porte bloquée sur la gauche. Frappez la boîte qui bloque la porte de gauche et passez. Vous apercevrez une affiche disant "Barils, comment ça marche ?!" ce qui est un indice direct du jeu.
Dans la salle de bain à proximité, la Clé du Grenier se trouve sur une table près des toilettes. Une boîte bloque l'ouverture complète de la porte. Tirez sur la boîte pour la dégager, récupérez la clé, puis faites exploser le baril explosif dans la même pièce. Cela détruit un "mur tout à fait normal" et crée un raccourci vers le couloir directement en face de la porte verrouillée du grenier.
Franchissez la porte du grenier (accroupissez-vous sous les planches) et récupérez le Schéma sur le bureau à l'intérieur. C'est l'un des nombreux schémas dispersés dans le niveau.

Schéma de la pièce secrète du grenier
Nettoyer la sortie de l'appartement
De retour sur le chemin principal, vous verrez un ennemi se tenant directement sous une enclume suspendue à une corde. Tirez sur la corde pour faire tomber l'enclume. D'autres ennemis suivent. Utilisez les barils explosifs dans la ruelle extérieure pour gérer les groupes efficacement plutôt que de gaspiller des munitions.
Avant de vous diriger vers le métro, vérifiez le côté est de la ruelle pour trouver une échelle. Grimpez dessus et descendez derrière la zone clôturée pour récupérer de l'argent dans les toilettes extérieures et l'abri de fortune. Sautez sur les poubelles pour atteindre la sortie de secours et redescendez.
Comment traverser le métro
L'entrée du métro se trouve au sud de la ruelle. Avant de descendre, vérifiez le banc à l'extrême sud de la rue. La Bande Dessinée 4 s'y trouve, ainsi que quelques bouteilles Heal-D.
À l'intérieur du métro, passez le tourniquet et dirigez-vous vers la porte Personnel Uniquement. Accroupissez-vous sous les tuyaux fumants. Juste à droite, entre les tuyaux et le mur nord, se trouve une pile d'argent cachée.
À travers la porte suivante, sauvegardez à la machine à écrire et récupérez le Schéma sur la table. Lorsque vous rentrez dans la zone principale, un baril explosif se trouve à côté d'un autre "mur tout à fait normal". Faites-le exploser pour ouvrir une nouvelle pièce où six ennemis vous attendent.
La partie la plus difficile du métro voit des ennemis déferler d'un véritable train de métro. Une armure de plaque de poitrine donnant 40 points d'armure se trouve dans la pièce juste avant ce combat. Récupérez-la avant que la vague ne commence. Utilisez les plaques métalliques le long du mur gauche comme couverture pendant que les ennemis vous tirent dessus.
Dans la salle de bain au mur nord du métro, un concierge nommé Mike Maple vous donne des informations sur les ennemis dans la zone. Un troisième Schéma se trouve sur la table derrière lui.
Comment trouver et parler à Betty Deux-Fiddle
Les escaliers du métro mènent directement à l'immeuble de l'assistant. Avant d'entrer, récupérez l'argent dans le coin nord-est derrière les poubelles. Entrez par la porte à l'ouest.
Montez deux volées d'escaliers. Au deuxième étage, cassez la fenêtre est et sortez sur le palier pour plus d'argent. Revenez à l'intérieur et prenez la porte sud au même étage.
Dans l'appartement de Betty Deux-Fiddle, vous trouverez une commode dédiée à Steve Bandel avec une page de journal déchirée à l'intérieur. Betty elle-même est dans un état étrange (son corps semble détaché, ce que le jeu reconnaît sans l'expliquer). Elle dit à Jack que Bandel avait une longue liste d'ennemis, mentionne les politiciens de la Big Mouse Party avec lesquels il passait du temps, et vous indique le Scénographe de l'Opéra comme piste.
Avant de partir, vérifiez la cuisine derrière la machine à écrire. Le Journal 2 se trouve sur le comptoir.
Retour en ville et classement des indices
Combattez les trois ennemis qui vous attendent devant l'immeuble, puis approchez de votre voiture et maintenez le bouton d'action pour retourner dans la zone centrale. C'est là que se trouvent le bureau de Jack, le Little and Big Bar et le magasin de munitions.
Arrêtez-vous d'abord au magasin de munitions, côté ouest. Vous pouvez y acheter la Bande Dessinée 2 si vous ne l'avez pas trouvée sur le terrain. Le magasin vend également des Cartes de Baseball et d'autres objets à collectionner que vous auriez pu manquer.
Dirigez-vous vers votre Bureau de Détective au sud-ouest et montez à l'étage. Sauvegardez à la machine à écrire, puis entrez dans la pièce arrière et interagissez avec le Mur du Crime. Vous n'avez pas besoin de comprendre comment les indices se connectent. Jack les place automatiquement. Une fois les trois indices épinglés, les connexions se résolvent et votre prochaine destination devient claire : l'Opéra, où se trouve le Scénographe.
Après le Mur du Crime, rendez-vous au Little and Big Bar pour parler à Wanda. Elle sait déjà qui est le Scénographe et vous donne des informations sur lui. Parlez également au barman John Brown pour obtenir des informations supplémentaires sur ce qui se passe dans le quartier.
Dans la cuisine à l'arrière du bar, crochetez la porte verrouillée pour accéder à un sous-sol. Derrière un rideau dans le coin arrière se trouve la première des 10 figurines à collectionner secrètes du jeu.
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