Overview of the Casual Games Market in 2025

Aperçu du marché des jeux occasionnels en 2025

Analyse des jeux occasionnels en 2025 : benchmarks marketing, acquisition de joueurs, tendances de gameplay et stratégies de monétisation.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour mars 31, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Les jeux occasionnels restent un axe central de l'industrie du jeu mobile, affichant de solides performances en matière de marketing, d'acquisition d'utilisateurs et de monétisation. Basée sur des données de Liftoff et Singular recueillies entre février 2024 et février 2025, l'analyse couvre un échantillon significatif de 2,4 milliards d'installations et un total de dépenses marketing de 11,9 milliards de dollars. Au cours de cette période, les campagnes publicitaires ont généré 1,1 billion de vues et 36 milliards de clics, ce qui témoigne de l'ampleur et de la portée des efforts d'acquisition d'utilisateurs.

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Référentiels pour les jeux occasionnels

Parmi toutes les catégories de jeux mobiles, les jeux occasionnels ont enregistré les taux de clics moyens les plus élevés. Les campagnes Android ont atteint un CTR de 9,4 %, tandis qu'iOS a suivi avec 8,8 %. Ces chiffres incluent les projets hyper-casual, qui restent un contributeur significatif à la performance globale. Les installations par mille (IPM) étaient nettement plus élevées sur Android, poursuivant une tendance observée les années précédentes. En revanche, le coût par installation (CPI) reste plus élevé sur iOS, certains genres reflétant des différences considérables. Par exemple, le CPI le plus élevé enregistré sur iOS était dans les jeux de casino, atteignant 21,03 $. Sur Android, le genre RPG a dominé avec un CPI de 4,29 $. Malgré le CPI élevé sur iOS, le retour sur les dépenses publicitaires après 30 jours (D30 ROAS) est également plus élevé sur cette plateforme, ce qui suggère un résultat de monétisation plus solide par rapport à Android.

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Sources d'acquisition d'utilisateurs pour les jeux occasionnels

L'analyse de Liftoff des campagnes publicitaires ayant mené à 55 millions d'installations révèle que les jeux hyper-casual sont le point d'entrée le plus fréquent pour les joueurs de jeux occasionnels, représentant 29 % des utilisateurs acquis. D'autres jeux occasionnels contribuent à 21 %, suivis des jeux de société à 13 %. Un schéma similaire apparaît dans les jeux de puzzle, où 29 % des utilisateurs proviennent de titres hyper-casual, 25 % d'autres jeux de puzzle et 15 % de jeux de société. Les jeux hyper-casual ont tendance à attirer des audiences principalement au sein du même genre, avec 41 % des utilisateurs provenant d'autres jeux hyper-casual et 22 % de puzzles.

Les jeux de simulation bénéficient également de cette dynamique, tirant 34 % de leurs utilisateurs des jeux hyper-casual, 21 % d'autres simulateurs et 17 % de puzzles. Au-delà de la promotion croisée entre les jeux, les développeurs se sont de plus en plus tournés vers des plateformes non-gaming pour l'acquisition d'utilisateurs. Les applications utilitaires et de productivité représentent 28 % des placements publicitaires, tandis que 25 % se trouvent dans d'autres applications de divertissement. Cette approche plus large reflète la demande actuelle de stratégies de ciblage d'audience plus larges dans le jeu occasionnel.

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Évolution du gameplay et des tendances des genres

Tout au long de 2024, l'intégration de mécaniques midcore dans les structures de jeux occasionnels est apparue comme une tendance majeure. Ce changement est visible dans les jeux hybrides qui combinent plusieurs systèmes de gameplay. Love and Deepspace en est un exemple, mélangeant narration interactive et fonctionnalités RPG. Capybara GO!, développé par Habby, fusionne des mécaniques roguelite, des éléments de RPG inactifs et des fonctionnalités de casino occasionnel en une seule expérience. Ces développements indiquent une évolution vers un gameplay plus stratifié au sein du segment occasionnel, visant à retenir les joueurs plus longtemps sans abandonner les mécaniques de base accessibles.

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Stratégies d'opérations en direct et d'événements dans les jeux occasionnels

Les fonctionnalités de live-ops sont devenues essentielles au fonctionnement et au succès continus des jeux occasionnels. Selon GameRefinery, les événements de collaboration sont devenus plus fréquents, commençant par leur utilisation dans Monopoly GO! et apparaissant plus tard dans Royal Match et Truck Star. Les événements parapluie, où les utilisateurs participent à plusieurs petits événements parallèles sous une activité plus vaste, gagnent également du terrain. Ceux-ci ont été utilisés par des jeux tels que Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master et Dice Dreams.

Un autre élément clé est l'utilisation de mini-jeux, qui sont de plus en plus intégrés dans les jeux occasionnels pour introduire des variations de gameplay temporaires. Ces mini-jeux servent souvent d'outils d'acquisition d'utilisateurs et aident les développeurs à atteindre de nouveaux segments de joueurs. De plus, des systèmes de séries de victoires ont été mis en œuvre sous plusieurs formats, y compris la progression coopérative ou les récompenses basées sur des victoires séquentielles, pour augmenter davantage l'engagement des utilisateurs.

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Innovations dans les stratégies de monétisation

La monétisation dans les jeux occasionnels a également connu de nouveaux développements au cours de l'année écoulée. Un changement notable est la montée en puissance des publicités audio, Pocket Land étant parmi les exemples utilisant ce format efficacement. Des options de suppression des publicités via des devises fortes ou faibles ont également été introduites. Celles-ci peuvent être temporaires – d'une durée de 24 à 48 heures – ou permanentes via des achats uniques.

Les packs d'achats intégrés (IAP) personnalisables sont de plus en plus courants, permettant aux joueurs de choisir le contenu de leur achat pour mieux correspondre à leurs préférences. Une autre approche qui gagne en popularité consiste à offrir aux joueurs un choix entre plusieurs options de packs. Dans un cas, Grand Solitaire Harvest a lié une offre IAP à un événement réel – le Super Bowl – invitant les utilisateurs à sélectionner l'équipe qu'ils s'attendaient à voir gagner. Les joueurs qui ont choisi correctement ont reçu des récompenses supplémentaires, ajoutant un élément interactif et sensible au temps au processus d'achat.

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Conclusion

Le marché des jeux occasionnels en 2025 reflète une croissance et une innovation continues à travers de multiples dimensions. Les stratégies marketing sont de plus en plus axées sur les données, l'acquisition d'utilisateurs s'étend aux territoires non-gaming, et la conception de jeux évolue vers des modèles hybrides et basés sur des événements. Les approches de monétisation évoluent pour offrir aux joueurs plus de flexibilité et d'engagement grâce à un contenu personnalisé et dynamique. Ces tendances démontrent comment les jeux occasionnels restent adaptatifs et influents au sein de l'écosystème plus large du jeu mobile.

Source : Liftoff et Singular

Rapports, Éducatif

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026

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