"Soudainement, vous jouez à un jeu type Souls, et vos armes ne signifient plus rien."
C'est ce qu'affirme Caio Braga, directeur de production chez Embark Studios, en décrivant ce qui s'est passé lorsque l'équipe en charge des ennemis Arc s'est lassée de voir leur IA, pourtant minutieusement conçue, se faire littéralement déchiqueter lors des playtests internes d'Arc Raiders. Ce qui avait commencé comme une saine tension créative entre les différentes factions de développement s'est transformé en quelque chose de bien plus chaotique : une course à l'armement interne récurrente qui se jouait au quotidien.
Quand l'équipe des armes a rencontré l'équipe Arc
Braga a détaillé toute cette saga lors de son panel à la GDC 2026, intitulé When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent, et les détails révèlent à quel point le développement d'un gros jeu peut être complexe.
Voici le problème : Arc Raiders a été construit avec une autonomie interne importante. Différentes factions de production avaient chacune leur propre vision de ce que devait être le jeu, et les playtests étaient l'arène où ces visions s'affrontaient. Braga a qualifié ces confrontations récurrentes de "batailles de playtest".
L'équipe des armes réglait ses fusils pour qu'ils offrent des sensations incroyables. Les Raiders réduisaient les ennemis Arc en bouillie, la physique volait dans tous les sens, et le résultat était fantastique. Puis, l'équipe de l'IA Arc observait ce playtest, se sentait personnellement attaquée et augmentait discrètement les statistiques des ennemis à des niveaux absurdes pour la session suivante.
"Au playtest suivant, l'équipe Arc était très contrariée que tous leurs efforts sur l'IA ennemie soient, en gros, réduits à néant par les armes", a expliqué Braga. "Alors, ils ont ajusté les Arc et, soudainement, vous jouez à un jeu type Souls."
D'un extraction shooter à un jeu FromSoftware accidentel
La comparaison avec Elden Ring n'est pas qu'une simple boutade. Lorsque l'équipe de l'IA Arc prenait sa revanche, les armes devenaient presque inutiles face à des ennemis réglés avec une agressivité digne d'un boss. Lors d'un playtest, vous nettoyez des zones avec assurance ; au suivant, vous êtes puni pour chaque erreur, comme si vous veniez de tomber sur Margit avec une dague de départ.
Braga a confirmé qu'il ne s'agissait pas d'un incident isolé. "Nous faisions cela quotidiennement", a-t-il déclaré. L'équipe des armes et l'équipe Arc n'ont cessé de surenchérir dans une boucle sans fin, chaque playtest devenant une nouvelle bataille dans une guerre froide menée entièrement via les curseurs d'équilibrage du jeu.
Ce qui est fou, c'est que ce genre de conflit interne n'est pas inhabituel dans le développement de jeux vidéo, mais la régularité avec laquelle cela se produisait chez Embark témoigne de la fragmentation de la vision d'Arc Raiders pendant des années. Différentes équipes croyaient sincèrement en des jeux fondamentalement différents, et les playtests sont devenus le terrain d'essai pour les arguments de chaque faction.

Raiders vs Arc sur le terrain
Un développement chaotique qui a fini par trouver sa forme
Les batailles de playtest n'étaient qu'un symptôme d'une crise d'identité bien plus large chez Embark. Le studio a passé des années à se demander si Arc Raiders devait être un battle royale, un Souls-like en coop, un hero looter shooter, ou tout autre chose. À un moment donné, l'équipe a été réduite à seulement 25 personnes, l'éditeur Nexon leur donnant une dernière chance de sauver le projet.
La version qui est sortie est un extraction shooter PvPvE où les ennemis Arc et les joueurs adverses représentent tous deux des menaces réelles. L'essentiel ici est que l'équilibre final entre les sensations des armes et l'agressivité des ennemis, ce sur quoi ces équipes en guerre se battaient, a fini par jouer un rôle énorme dans l'identité du jeu final.
Les joueurs poussent déjà cet équilibre dans des directions intéressantes après le lancement, la communauté se coordonnant pour éliminer les ennemis Arc plus imposants plus rapidement que ce qu'Embark avait prévu. Les développeurs ont depuis reconnu qu'ils cherchaient des moyens d'intensifier le défi PvE, ce qui ressemble beaucoup à l'équipe de l'IA Arc qui obtient enfin un nouveau tour aux commandes du playtest. N'oubliez pas de consulter le reste :








