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Capcom : jamais d'IA générative dans ses jeux

Capcom confirme qu'elle n'utilisera pas d'IA générative pour ses jeux, mais compte l'employer en coulisses pour améliorer l'efficacité du développement.

Eliza Crichton-Stuart

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"Notre entreprise n'implémentera pas les matériaux générés par notre IA dans le contenu des jeux." C'est Capcom, l'un des plus grands éditeurs de jeux vidéo, qui trace une ligne claire sur l'IA générative, du moins en ce qui concerne les joueurs.

Cette déclaration est issue de la dernière session de questions-réponses aux investisseurs de Capcom le 23 mars, intégrée dans une mise à jour financière plus large couvrant les résultats du troisième trimestre et une note indiquant que les ventes de Monster Hunter Wilds ont été "faibles". Au milieu de tout cela, la question de l'IA générative s'est démarquée, et la réponse de Capcom était notable pour ce qu'elle promettait et ce qu'elle laissait subtilement ouvert.

Ce que Capcom a réellement dit

La position de l'éditeur se divise en deux parties distinctes. Premièrement, la réassurance : aucun matériel généré par l'IA ne sera intégré dans les jeux eux-mêmes. Les joueurs ne verront pas de textures générées par l'IA, n'entendront pas d'audio généré par l'IA, ni ne rencontreront quoi que ce soit d'autre produit par des outils génératifs dans les titres finis de Resident Evil, Street Fighter ou Monster Hunter.

Deuxièmement, la mise en garde. Capcom a confirmé qu'il "utilisera activement cette technologie pour améliorer l'efficacité et la productivité dans le processus de développement de jeux", et "explore actuellement des moyens de l'utiliser dans divers domaines, tels que les graphismes, le son et la programmation."

Le fait est que l'entreprise promet essentiellement que la façade restera propre tout en laissant la porte arrière grande ouverte.

Le calcul réputationnel derrière la décision

Ce n'est pas une position purement altruiste. La formulation de Capcom signale une claire conscience que le contenu généré par l'IA est devenu un véritable passif en matière de relations publiques dans le jeu vidéo. Chaque fois qu'un studio est pris en flagrant délit d'intégration d'assets IA dans un produit commercialisé, la réaction de la communauté est rapide et impitoyable. Le développeur de Resident Evil semble avoir fait ses calculs et décidé que l'IA générative face aux joueurs n'en vaut tout simplement pas le contrecoup.

Ce que la plupart des joueurs ignorent, c'est que "pas dans le jeu" ne signifie pas "pas dans le pipeline". L'utilisation de l'IA générative pour accélérer les flux de travail internes, créer des assets de référence ou aider les programmeurs est une conversation très différente de la commercialisation directe de ces résultats auprès des consommateurs. Que cette distinction tienne la route en pratique est plus difficile à vérifier de l'extérieur.

La complication DLSS 5

Il y a une note de bas de page gênante ici. Capcom était l'un des éditeurs mis en avant dans l'annonce par Nvidia de DLSS 5, une technologie qui utilise l'IA pour reconstruire et modifier les visuels en jeu, suscitant des critiques importantes de la part des développeurs et des joueurs. La réaction à la révélation de DLSS 5 a été suffisamment forte pour que cette déclaration aux investisseurs puisse également servir de reconnaissance silencieuse que Capcom a entendu le bruit.

Il reste véritablement flou si la position de l'entreprise sur les assets IA génératifs s'étend aux technologies d'upscaling et de reconstruction basées sur l'IA comme DLSS 5. C'est une question qui mérite d'être surveillée à mesure que de plus en plus de jeux seront commercialisés avec cette fonctionnalité activée par défaut.

DLSS 5 AI upscaling debate

Débat sur l'upscaling IA DLSS 5

Où cela s'inscrit dans le tableau général de l'industrie

Capcom n'est pas le premier studio à prendre ce type de double engagement, et ne sera très certainement pas le dernier. Le schéma devient familier : promettre aux joueurs que rien de généré par l'IA ne leur parviendra, tout en intégrant discrètement l'IA dans les outils internes pour réduire les coûts et les délais. C'est une position intermédiaire qui reflète la pression exercée sur les studios par les investisseurs (qui veulent des gains d'efficacité) et par les joueurs (qui veulent un travail créatif fait par des humains).

La clé ici est la responsabilité. Les déclarations faites lors des sessions de questions-réponses aux investisseurs sont faciles à émettre et difficiles à auditer. La production créative de Capcom pour les titres à venir sera le véritable test de la tenue de cet engagement, et la déclaration complète du développeur donne une image plus claire de la manière exacte dont l'entreprise a formulé sa position. Gardez un œil sur ce qui est commercialisé, pas seulement sur ce qui est promis. Assurez-vous de consulter davantage :

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mis à jour

avril 1er 2026

publié

avril 1er 2026

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