Parfois, les meilleurs projets naissent sans aucun plan.
Après avoir repéré le Scrolly Hackathon sur Twitter, je me suis inscrit sur un coup de tête, sans attentes particulières et sans concept de jeu en tête. Quelques jours plus tard, je repartais avec un prix de $500 après avoir créé un jeu mobile propulsé par l'IA appelé Dungeon Cuties en seulement deux nuits.
La plateforme Scrolly est conçue pour des expériences « mobile-first », et le brief était simple : créer un jeu utilisant l'IA qui fonctionne sur un téléphone. N'ayant aucune expérience préalable en développement de jeu, j'ai dû apprendre sur le tas.
Le résultat fut Dungeon Cuties, un dungeon crawler léger où quatre waifus accompagnent les joueurs à travers des runs de plus en plus difficiles. Le gameplay repose sur la sélection de compétences et d'avantages au fil de votre progression dans les niveaux, tandis qu'une part d'aléatoire suffisante permet à chaque run de sembler différente. Ce n'était pas conçu pour être un RPG sérieux - c'était exactement le genre de projet expérimental qu'un hackathon est censé inspirer.

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Créer un jeu avec l'IA tout en regardant des animes
Mon processus de développement a été aussi décontracté que possible.
Pendant deux nuits, Crunchyroll tournait sur un écran pendant que je travaillais sur le jeu sur l'autre. Session après session, j'ai utilisé des outils d'IA pour générer du code, testé les résultats et affiné ce qui était produit.
J'avais entendu beaucoup de discussions autour du « vibe coding », mais c'était la première fois que je m'y consacrais pleinement. Le concept est simple : décrivez ce que vous voulez, recevez du code fonctionnel, testez-le et itérez. La barrière à l'entrée est remarquablement basse.
Et selon mon expérience, cette promesse a été tenue.
Avant ce projet, je n'avais jamais créé de jeu. À la fin de la première nuit, j'avais déjà quelque chose de jouable.
La première version était moche - et c'était très bien comme ça
Le prompt initial a généré une structure d'auto-battler fonctionnelle.
Les joueurs se déplaçaient dans des salles, rencontraient des boss tous les cinq étages et sélectionnaient des avantages après leurs victoires. L'IA a produit environ 1 200 lignes de code qui établissaient la boucle de gameplay principale.
Visuellement, c'était brut. Les ennemis étaient représentés par des étiquettes textuelles. Il n'y avait pas d'illustrations. La plupart des informations apparaissaient sous forme de simples chiffres à l'écran.
Rien de tout cela n'avait d'importance.
Après environ vingt minutes de test, j'avais déjà une liste claire d'améliorations. C'est la bonne séquence pour le développement de jeu : obtenir un prototype jouable, le tester et découvrir ce qui manque. Passer du temps à peaufiner les visuels avant de valider la boucle de gameplay est généralement une perte d'efforts.
Le jeu devait être amusant avant de devoir être beau.
Une fonctionnalité par prompt
J'ai construit le projet en utilisant Cursor, ce qui lui permettait de sélectionner automatiquement le modèle d'IA le plus approprié tout au long du développement.
Chaque nouvelle fonctionnalité a été introduite via un prompt unique et ciblé.
Voici quelques exemples :
- Ajouter une roue de compétences pondérée avant chaque run avec une option de relance contre de l'or.
- Ajouter des secousses d'écran, des chiffres de dégâts et des flashs lors des attaques.
- Ajouter des effets sonores procéduraux utilisant Web Audio sans fichiers externes.
Une décision qui a étonnamment bien fonctionné a été de garder tout le projet dans un seul fichier. Cela signifiait que l'IA avait toujours le contexte complet et n'avait pas besoin de jongler entre plusieurs composants ou systèmes.
À la fin du développement, le fichier avait atteint environ 3 200 lignes de code.
Est-ce considéré comme une bonne pratique pour un jeu en production ? Absolument pas.
Cependant, pour un développement rapide assisté par IA dans un environnement de chat, c'était idéal.
Créer les graphismes avec ChatGPT Images
L'art était un autre défi.
Je ne sais pas dessiner, donc chaque portrait de personnage, sprite d'ennemi et image de boss a été généré en utilisant ChatGPT Images. Le processus était simple : décrire ce que je voulais, générer une image, l'intégrer au projet et la connecter au jeu.
Ce qui m'a surpris, c'est le nombre d'itérations nécessaires pour chaque image.
Très peu de visuels étaient utilisables dès la première tentative. La plupart ont nécessité plusieurs cycles de raffinement avant d'atteindre un niveau de qualité adapté au projet. Certaines des premières illustrations ne sont même jamais arrivées dans la version finale car le design du jeu a évolué plus vite que le pipeline artistique.
Avec le recul, je générerais les illustrations plus tard dans le processus et passerais moins de temps à peaufiner les images avant que les systèmes du jeu ne soient totalement établis.
Les problèmes que l'IA n'a pas pu résoudre
Malgré à quel point l'IA a accéléré le développement, il y avait deux domaines majeurs où le jugement humain restait essentiel.
Équilibrer le gameplay
Le premier problème était l'équilibrage.
Quelle que soit la stratégie essayée, je mourais systématiquement au même point lors d'une run. Les systèmes de randomisation n'offraient pas assez d'opportunités aux joueurs pour devenir assez puissants afin d'atteindre les rencontres ultérieures.
Si les joueurs se heurtent à un mur trente secondes après chaque début de partie, ils ne reviendront tout simplement pas.
Corriger cela a nécessité des ajustements et des tests répétés jusqu'à ce que les runs réussies semblent réellement réalisables.
Trouver le bon rythme
Le second problème était le rythme.
L'IA optimisait pour la vitesse, ce qui signifiait que les événements de gameplay se produisaient presque instantanément. Les écrans changeaient trop vite, les combats se résolvaient trop rapidement et les joueurs avaient à peine le temps de traiter ce qui se passait.
Une quantité importante d'itérations a été consacrée à ralentir l'expérience.
J'ai ajouté des pauses, amélioré le timing entre les événements et permis aux moments importants de respirer. Ces changements ont rendu le jeu nettement meilleur, bien qu'ils n'aient nécessité que peu de code.
Aucun de ces défis n'était un problème de programmation.
C'étaient des problèmes de design.
L'IA peut générer du code, mais elle ne peut pas vous dire de manière fiable quand un jeu semble frustrant ou précipité. C'est toujours la responsabilité du développeur.
Lancer Dungeon Cuties
Une fois le développement terminé, j'ai hébergé le jeu sur Replit.
Ce n'était peut-être pas la solution de déploiement la plus optimisée, mais j'étais habitué. J'avais déjà utilisé la plateforme pour des sites web générés par IA et je ne voulais pas perdre un temps précieux de hackathon à apprendre un tout nouveau flux de travail d'hébergement.
La version finale du jeu peut être jouée ici : https://dungeon-cuties.replit.app/
Gagner $500 et regarder vers l'avenir
Est-ce que Dungeon Cuties deviendra un hit mobile en tête des classements ?
Probablement pas.
Mais ce n'était pas le but.
Le jeu offre une expérience courte et divertissante, et plus important encore, il a prouvé que je pouvais créer quelque chose que je n'aurais jamais été capable de construire par moi-même avant que les outils de développement assistés par IA ne soient disponibles.
Pour évoluer en un jeu commercial complet, il aurait besoin de systèmes de progression plus profonds, de plus de contenu, de fonctionnalités supplémentaires et d'un polissage nettement plus poussé. En tant que projet de hackathon construit en deux nuits tout en regardant des animes, cependant, il a accompli exactement ce qu'il était censé faire.
Ce qui a commencé comme une inscription spontanée à un hackathon découvert sur Twitter s'est terminé avec un jeu jouable, une expérience de développement précieuse et un prix de $500.
Inutile de dire que je surveille déjà le prochain.








