"Je n'ai jamais vu un jeu solo d'une telle ampleur, et ce n'est même pas vraiment comparable." C'est ce qu'écrit Paul Tassi, contributeur senior chez Forbes, après avoir passé 100 heures sur Crimson Desert et n'avoir parcouru qu'environ deux tiers de la quête principale. Cette phrase à elle seule devrait vous dire tout ce que Pearl Abyss a construit ici.
Crimson Desert est officiellement lancé aujourd'hui, le 19 mars, et si vous souhaitez une analyse complète des heures de lancement et des détails de pré-téléchargement, ceux-ci sont déjà confirmés. Mais la véritable histoire en ce moment, c'est ce que les joueurs et les critiques vivent réellement une fois qu'ils sont à l'intérieur.
Une Carte Qui Justifie Sa Taille
Vous avez probablement entendu le chiffre : la carte de Crimson Desert est à peu près de la taille de Skyrim et Red Dead Redemption 2 réunis. Cela circule depuis des mois. Voici le truc, ce chiffre n'a d'importance que si le monde vaut la peine d'être exploré, et d'après tous les retours, c'est absolument le cas.
Tassi rapporte qu'après 100 heures complètes, il ne s'est jamais ennuyé une seule fois. Le monde est rempli de quêtes, de systèmes d'artisanat, de prises de contrôle de territoires, de chasses de boss, de puzzles dans des zones célestes et d'arbres de recherche de factions. Le jeu ne s'adapte pas non plus à votre niveau, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement rush la quête principale. Vous êtes obligé de vous engager avec le monde, que vous le vouliez ou non.
Les zones célestes en particulier rappellent Breath of the Wild, tandis que le monde au niveau du sol a une ambiance à la Witcher. L'histoire elle-même fait écho à Assassin's Creed dans sa structure. Rien de tout cela n'est censé être une critique. Le mélange produit quelque chose qui, selon les critiques, est véritablement nouveau.
Un Combat Qui Escalade de la Meilleure Façon
Le combat dans Crimson Desert opère sur un large spectre. Un instant, vous êtes dans un duel tendu en 1 contre 1 avec un boss brutal. L'instant d'après, vous faites rebondir des ennemis de bas niveau comme s'ils ne pesaient rien. Un chapitre entier est construit autour d'un siège de château complet, avec des centaines d'ennemis et d'alliés sur la carte simultanément.
Le système de physique mérite sa propre mention. Les coups de pied font s'effondrer les ennemis dans un style ragdoll réaliste. Vous pouvez faire tomber une tour avec une épée à deux mains pour éliminer un archer que vous ne pouvez pas atteindre. Tassi décrit le déblocage d'un mouvement qui fonctionne comme un Stone Cold Stunner, et ce n'est même pas le summum.
Le système d'armes est là où les choses deviennent vraiment intéressantes. Des armes uniques tombent des boss, mais vous pouvez en extraire leurs propriétés spéciales et les empiler sur des armes entièrement différentes. L'épée actuelle de Tassi tire des corbeaux auto-guidés lors d'une attaque lourde, éjecte un arc de poison lors d'une combinaison d'entrées spécifique, et inflige des dégâts de saignement. Ce type de profondeur de construction demande de nombreuses heures pour être atteint, mais il est là.
danger
Le jeu ne s'adapte pas à votre niveau. Tenter de rush la quête principale sans développer votre personnage vous heurtera à un mur lors des rencontres avec les boss, dont certains sont décrits comme véritablement punitifs.
Le Système Multi-Personnages Semble Inachevé
Crimson Desert annonce trois personnages jouables : Kliff (le protagoniste principal), Oongka (un grand combattant de type orc), et Damiane (une femme aux frappes rapides). Après 100 heures, Tassi venait de débloquer Oongka et avait passé environ dix minutes avec Damiane.
Le problème est que le jeu vous oblige à utiliser ces personnages dans certains moments de l'histoire, mais vous avez passé des dizaines d'heures à investir des points de compétence et des améliorations d'équipement dans Kliff, avec peu de transfert vers les autres. C'est un système maladroit qui donne l'impression d'un vestige d'une version antérieure du jeu, qui aurait pu être un produit complètement différent à un moment donné du développement.
Kliff lui-même est décrit comme une ardoise vierge, ce qui est un choix étrange étant donné que Pearl Abyss est connu pour sa personnalisation de personnages approfondie dans Black Desert Online. Les compagnons Greymane que vous rassemblez tout au long de l'histoire sont apparemment plus mémorables que le protagoniste lui-même.

Le système d'inventaire a besoin d'être retravaillé
Là Où le Jeu Trébuche
Tout n'est pas parfait. La gestion de l'inventaire est le problème le plus flagrant. Pearl Abyss l'a reconnu pendant la période de test et a patché des emplacements d'inventaire supplémentaires, mais même le nombre élargi ne suffit apparemment pas pour un jeu avec autant d'objets. Le stockage de camp de base était absent au lancement, le développeur confirmant qu'il arriverait dans une mise à jour ultérieure.
Le voyage rapide est un autre point de friction. Le jeu ne fournit pas automatiquement de points de voyage rapide dans les villes principales. Traquer ces points dans une nouvelle région peut prendre 30 minutes de trajet. Revenir à la base principale des Greymane implique apparemment de sauter d'une plateforme Abyssale et d'atterrir au milieu du camp. À chaque fois.
Le manque d'accompagnement est principalement considéré comme un point positif, mais il y a des moments où le jeu franchit la ligne et devient véritablement peu utile. Un combat de boss de quête principale précoce vous enseigne une compétence à l'avance qui ne sert à rien dans le combat réel, puis vous demande d'utiliser une capacité qui ne vous a jamais été présentée. En cas d'échec, vous rejouez toute la séquence de puzzle et vous vous retappez la cinématique.
Le Miracle Technique Qui Se Cache Derrière
Ce qui rend tout cela plus remarquable, c'est le moteur qui le propulse. Tassi a fait tourner le jeu sur une GTX 3080 et a rapporté des performances solides avec des visuels excellents, ce qui n'est pas une mince affaire pour un monde de cette taille. La capacité de sauter d'une plateforme Abyssale, de tomber en chute libre, de planer et d'atterrir n'importe où sur une carte entièrement chargée en dessous est décrite comme l'une des nombreuses réalisations techniques qui distinguent Crimson Desert de la vague actuelle de titres Unreal Engine 5.
Pearl Abyss a construit son propre moteur pour cela, et cela se voit.
Ce Que Ce Lancement Signifie Réellement
Les critiques qui ont eu un accès anticipé rapportent en grande partie qu'ils ne finiront pas l'histoire principale avant le lancement. Tassi dit explicitement qu'il ne ferait pas confiance à une critique de quelqu'un ayant moins de 50 heures de jeu. Ce n'est pas une critique du jeu. C'est son ampleur.
Crimson Desert va submerger certains joueurs. L'engagement en temps à lui seul est une barrière. Mais pour ceux qui sont prêts à y consacrer des heures, Pearl Abyss semble avoir livré quelque chose de véritablement rare : un monde ouvert qui mérite chaque centimètre de sa carte. Assurez-vous de consulter plus d'informations :




