La volonté du gouvernement britannique de réglementer l'activité en ligne des mineurs dépasse désormais le cadre des réseaux sociaux pour s'étendre aux lobbies de jeu. Kanishka Narayan, ministre de la Sécurité en ligne, a indiqué que toute législation visant l'utilisation des réseaux sociaux par les mineurs pourrait s'appliquer aux plateformes de jeu, en ciblant spécifiquement la possibilité pour des inconnus de contacter des enfants via le chat en jeu.
C'est un point crucial, car il s'agirait de la première fois qu'un gouvernement occidental majeur propose sérieusement de restreindre les fonctionnalités de communication au sein de jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft, et non plus seulement sur les plateformes de réseaux sociaux traditionnelles.

Options de restriction du chat sur Roblox
Le problème de la mise en relation avec des inconnus à l'origine de ce débat
Narayan est rentré la semaine dernière d'une visite de quatre jours en Australie, où il a rencontré des responsables gouvernementaux étudiant l'impact de l'interdiction des réseaux sociaux aux moins de 16 ans dans ce pays. Ce qu'il y a entendu a modifié son approche. La « fonctionnalité spécifique de mise en relation avec des inconnus » a été évoquée « principalement dans le contexte des plateformes de jeu », a-t-il déclaré, ce qui désigne la capacité pour un adulte d'entrer en contact avec un enfant qu'il n'a jamais rencontré via le chat ou les systèmes vocaux en jeu.
Cette préoccupation repose sur des incidents réels. En avril, un homme a été incarcéré au Royaume-Uni pour avoir « groomé » une jeune fille de 14 ans qu'il avait contactée pour la première fois via Roblox. En octobre, un utilisateur de Discord est devenu la première personne incarcérée au Royaume-Uni en vertu de l'Online Safety Act après avoir abusé sexuellement d'une jeune fille de 14 ans contactée via la plateforme.
Environ 1,5 million d'enfants britanniques utilisent Roblox. La plateforme applique déjà des règles d'accès échelonnées : les joueurs âgés de neuf à 15 ans peuvent accéder à du contenu modéré et à des fonctionnalités sociales, tandis que les plus jeunes utilisateurs sont limités à du contenu léger. Le chat vocal et textuel nécessite une vérification de l'âge utilisant une technologie d'estimation faciale, bien que ce système ne soit pas infaillible.
Ce que le gouvernement envisage réellement
Sir Keir Starmer s'est engagé à introduire une politique qui reflète l'approche australienne ou qui restreint des fonctionnalités de conception spécifiques jugées dangereuses. Trois fonctionnalités sont sous la loupe : la mise en relation avec des inconnus, le défilement infini et le suivi de localisation. Les plateformes de jeu font désormais explicitement partie de cette discussion.
Rachel de Souza, commissaire à l'enfance, a posé le problème directement : « Les garçons ne sont souvent pas sur les réseaux sociaux. Ils passent souvent trois ou quatre heures par jour à jouer. Et ces jeux ont souvent des fonctionnalités qui permettent à un homme de 55 ans en Arizona d'entrer en contact et de parler à un enfant de neuf ans. »
Le NSPCC a fait écho à cette position, appelant les entreprises technologiques à être contraintes de mettre en œuvre des mesures de vérification de l'âge plus strictes. La directrice des politiques de l'organisation, Anna Edmundson, a déclaré que les enfants sont confrontés à des « risques inacceptables sur les plateformes de jeu depuis bien trop longtemps. »
Narayan a prévenu que rien ne changerait immédiatement. Le ministère de la Science, de l'Innovation et de la Technologie travaille encore sur plus de 100 000 réponses issues d'une consultation publique qui a pris fin mardi dernier. Le gouvernement vise à annoncer ses propositions avant l'élection partielle de Makerfield le 18 juin.

Pression pour une législation sur la sécurité en ligne au Royaume-Uni
Pourquoi l'industrie du jeu vidéo va résister fermement
Le débat en Australie a mis en lumière de véritables lignes de fracture. Les critiques de l'extension des interdictions aux plateformes de jeu ont fait valoir que les jeux ne reposent pas sur les mêmes flux algorithmiques addictifs que les réseaux sociaux et peuvent activement favoriser la résolution de problèmes et les compétences sociales chez les enfants. Les jeux, tant au Royaume-Uni qu'en Australie, sont également déjà soumis à des règles de classification par âge que les plateformes de réseaux sociaux contournent largement.
Voici le point clé : il existe une différence significative entre une plateforme qui expose algorithmiquement un enfant à du contenu dangereux et un jeu où un inconnu peut envoyer un message direct. Les deux comportent des risques, mais les mécanismes et les solutions potentielles diffèrent. Des restrictions globales sur les fonctionnalités de chat pourraient affecter le jeu social légitime entre amis tout aussi facilement qu'elles bloqueraient les contacts prédateurs.
L'expérience australienne offre un point de données qui incite à la prudence. Plus de 60 pour cent des 12-15 ans y ont toujours accès à des comptes de réseaux sociaux que l'interdiction était censée bloquer, selon une étude publiée le mois dernier. Narayan a reconnu l'écart de conformité mais a fait valoir que la législation fait évoluer les normes sociales au fil du temps, en faisant des comparaisons avec les lois sur le port de la ceinture de sécurité et l'interdiction de fumer.
Pour les joueurs et les parents souhaitant comprendre les paramètres de sécurité actuels sur ces plateformes, la section guides de jeu couvre en détail les options de contrôle parental.
Ce que les joueurs et les parents doivent surveiller
L'Ofcom a déjà le pouvoir d'infliger aux plateformes non conformes des amendes allant jusqu'à 22 millions de dollars ou 10 pour cent du chiffre d'affaires mondial en vertu de l'Online Safety Act, bien que ces pouvoirs n'aient pas encore été utilisés contre une grande entreprise technologique. Si le Royaume-Uni suit le modèle d'application de l'Australie, cela pourrait changer rapidement.
L'essentiel ici est que les commentaires de Narayan sont encore exploratoires et ne constituent pas une politique confirmée. Mais la direction prise est claire : les plateformes de jeu sont désormais au cœur de ce débat réglementaire, et des entreprises comme Epic Games, Mojang et Roblox Corporation suivront de près l'annonce de juin.
Pour un aperçu plus large de la situation actuelle de ces jeux, la section tests de jeux propose une couverture actualisée sur toutes les plateformes majeures. Les prochaines semaines détermineront si l'approche du Royaume-Uni devient un modèle suivi par d'autres pays ou une mise en garde contre l'excès de réglementation.
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