Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Deus Ex: Invisible War : Le directeur audio revient sur la bande-son

Alexander Brandon, directeur audio de Deus Ex: Invisible War, évoque son expérience et défend le ton immersif de la bande-son, tout en reconnaissant certaines faiblesses.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour mars 29, 2026

Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Vingt ans après la sortie de Deus Ex: Invisible War, son directeur audio revient enfin sur la bande-son pour parler franchement de ce qui a bien fonctionné, de ce qui n'a pas fonctionné, et pourquoi la bande-son tient toujours la route mieux que la réputation du jeu ne le suggère.

Alexander Brandon est arrivé sur Invisible War avec des références sérieuses. Il avait composé pour le Deus Ex original et contribué à quelques doublages, donc passer au poste de directeur audio sur la suite semblait une progression naturelle. En s'adressant à Wes Fenlon de PC Gamer, Brandon a été d'une franchise rafraîchissante sur son expérience : « Il y avait une marge d'amélioration, je vais le dire comme ça. »

Ce que Brandon assume vraiment

Voici le truc, cependant. L'autocritique de Brandon est mesurée, pas une démolition complète. Il sépare rapidement sa satisfaction quant au contenu des problèmes d'exécution qu'il reconnaît maintenant.

« En ce qui concerne le contenu, je pense que nous avons fait très, très bien », a-t-il déclaré. « Je suis fier du thème principal. Mon ex-femme y a fait les voix, et elle a fait un travail incroyable là-dessus. »

Il a également réfuté l'idée qu’Invisible War poursuivait la même esthétique cyberpunk que son prédécesseur. « Ce n'était pas cette fête de fromage cyberpunk des années 90 à la Johnny Mnemonic que tout le monde appréciait à l'époque. » L'objectif était quelque chose de plus ancré, plus sombre en ton, même si la direction artistique était plus légère par endroits. « Il était censé avoir un ton plus sérieux et plus immersif. J'aime vraiment la bande-son pour ce qu'elle est. »

C'est une distinction significative. Le Deus Ex original s'appuyait fortement sur une ère spécifique de maximalisme de science-fiction. Invisible War, comme vous pouvez en lire plus sur le site web de Deus Ex, essayait de faire quelque chose de différent avec ses factions et son ambiguïté morale, et l'audio a été conçu pour correspondre à ce changement.

Le système de factions et pourquoi la musique a dû travailler plus dur

L'une des véritables forces d'Invisible War est sa structure de factions. Les joueurs pouvaient rejoindre, trahir et manipuler plusieurs groupes concurrents tout au long de la campagne, et chacun avait besoin de sa propre identité sonore.

Brandon a clairement décrit l'ambition de l'équipe : « Nous avons plus de fidélité, et l'histoire sera beaucoup plus complexe, mais elle sera un peu plus sombre. »

La bande-son répond à l'emplacement et à l'allégeance d'une manière qui tient la route. Le Caire et Trèves sonnent véritablement différemment l'un de l'autre. La musique change lorsque vous vous déplacez entre les environnements, ce qui n'était pas une mince affaire technique étant donné les contraintes du moteur sur lesquelles l'équipe travaillait.

Et puis il y a Kidneythieves. Le groupe a contribué plusieurs titres au jeu, avec la chanteuse principale Free Dominguez incarnant la star de pop holographique en jeu NG Resonance. Ces chansons restent parmi les éléments audio les plus mémorables de toute la série.

Les décisions de faction façonnent l'histoire

Les décisions de faction façonnent l'histoire

Le verdict honnête, deux décennies plus tard

Brandon ne prétend pas que le jeu est sans défaut. « Il y a beaucoup de choses que je changerais si je le pouvais », a-t-il admis. « Si nous pouvions tous revenir en arrière et le refaire, ce serait formidable. Mais non, je suis fier dans l'ensemble. »

L'honnêteté mérite d'être appréciée. Invisible War a été un punching-ball pendant longtemps, en partie pour des raisons légitimes concernant ses systèmes simplifiés et ses compromis de conception adaptés aux consoles, et en partie parce qu'il succédait à l'un des jeux PC les plus aimés jamais créés. Pour quelqu'un qui y a travaillé dans un rôle de leadership pour la première fois, dire « marge d'amélioration » plutôt que de se montrer défensif est exactement le genre de franchise rétrospective qui vous apprend réellement quelque chose.

L'essentiel ici est que Brandon sépare l'artisanat du résultat. L'équipe audio a livré une musique sérieuse, consciente du lieu et réactive aux factions, qui correspondait au ton voulu par le jeu. Que le reste d'Invisible War ait été à la hauteur de cette ambition est une conversation entièrement distincte, et celle que le compte rendu complet du développement du jeu aborde en détail.

Pour ceux qui ont rejeté la bande-son avec le reste du jeu, les commentaires de Brandon constituent un argument valable pour y revenir et l'écouter plus attentivement. Les titres de Kidneythieves à eux seuls valent la peine d'être réécoutés. Assurez-vous de consulter davantage :

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mis à jour

mars 29 2026

publié

mars 29 2026

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