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Donkey Kong Bananza : La destruction voxel expliquée par Nintendo

Nintendo détaille la destruction voxel dans Donkey Kong Bananza sur Switch 2, dévoilant la technologie, le processus de conception et l'inspiration derrière ses mondes destructibles.

Eliza Crichton-Stuart

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Nintendo a récemment partagé des détails sur la conception et le développement de Donkey Kong Bananza, le jeu de plateforme et d'action sur Switch 2 connu pour ses environnements entièrement destructibles. Lors de la Game Developers Conference 2026, les développeurs ont expliqué comment la technologie voxel et la conception visuelle se combinent pour rendre le système de destruction du jeu à la fois satisfaisant et central pour le gameplay.

La présentation, qui s'est tenue au Moscone Center de San Francisco, a souligné comment les équipes de développement de Nintendo expérimentent des idées techniques et créatives en tandem. Selon l'ingénieur logiciel Tatsuya Kurihara, le jeu contient en moyenne 347 millions de voxels destructibles par niveau. Ce système permet aux joueurs de démolir le terrain, de lancer des morceaux de l'environnement et d'interagir avec les niveaux de manière dynamique. Une fonction de restauration a également été incluse pour que les joueurs puissent réinitialiser les niveaux s'ils vont trop loin dans la destruction.

Kurihara a souligné que la création d'environnements qui méritent d'être détruits était essentielle. Chaque niveau contient des éléments visuels détaillés, notamment des fleurs, des formations rocheuses et des arbres envahis par la végétation, conçus pour rendre l'acte de destruction significatif. Il a expliqué qu'"il est plus amusant de détruire ce qui est beau", soulignant l'importance de la conception esthétique pour améliorer la satisfaction du gameplay.

Des petites expériences à la destruction à grande échelle

La technologie voxel derrière Donkey Kong Bananza est née d'expériences dans Super Mario Odyssey, où les éléments destructibles tels que les congères de neige et les blocs de fromage étaient limités à des sections spécifiques du jeu. Kurihara a prototypé davantage ces mécaniques, testant des interactions comme arracher des morceaux de terrain et les utiliser pour affecter les ennemis ou l'environnement. Les premiers tests, comme un Goomba traversant le terrain dans le Royaume Boisé, ont démontré que cette approche pouvait soutenir un jeu entier construit autour de mécaniques de destruction.

Le producteur Kenta Motokura, un vétéran de Nintendo avec plus de 25 ans d'expérience, a décidé d'appliquer le système voxel à un nouveau titre Donkey Kong. Motokura, qui a précédemment dirigé Super Mario Odyssey et travaillé sur Donkey Kong Jungle Beat, a vu la technologie comme un ajustement naturel pour le personnage, dont le gameplay a traditionnellement mis l'accent sur le lancer et le fracas. Le résultat est un jeu de plateforme d'action en 3D où presque toutes les parties de l'environnement peuvent être interactives ou détruites.

Inspiré par les niveaux classiques de Nintendo

Bien que la technologie soit moderne, Motokura a cité la conception classique de Nintendo comme source d'inspiration. Il a fait référence au deuxième niveau de Super Mario Bros., où Mario peut casser des blocs pour créer plusieurs chemins ou révéler des tuyaux de téléportation cachés. Cette approche a encouragé l'expérimentation des joueurs, un principe repris dans Donkey Kong Bananza. Les joueurs peuvent utiliser des power-ups pour interagir avec l'environnement de différentes manières, découvrir des itinéraires alternatifs et créer de nouvelles stratégies pour naviguer dans les niveaux.

Collaboration et philosophie créative

La présentation de la GDC a également offert un aperçu de la philosophie de développement plus large de Nintendo. Kurihara et Motokura ont tous deux souligné que le succès du jeu était dû à la collaboration, où les idées des concepteurs, des ingénieurs et des artistes ont été combinées et affinées. Ils ont décrit le processus de développement comme une "fusion" des contributions individuelles, résultant en un gameplay cohérent qui équilibre l'innovation technique avec la conception créative.

La présentation s'est terminée par une photo de groupe des principaux développeurs, surnommés le "Banana Bunch", offrant un rare aperçu des personnes derrière le projet. À une époque où Nintendo garde de plus en plus les détails de développement privés, cet aperçu souligne l'effort de collaboration requis pour réaliser un titre complexe comme Donkey Kong Bananza sur la Switch 2.

Vitrine technique pour la Switch 2

Donkey Kong Bananza met en valeur les capacités de la Nintendo Switch 2, démontrant que la destruction voxel à grande échelle peut être intégrée dans une expérience de plateforme solo sans compromettre les performances. La combinaison de terrain destructible, de power-ups interactifs et d'environnements détaillés montre comment Nintendo aborde la conception de jeux : expérimentation itérative avec un accent sur l'excellence technique et créative.

Les développeurs ont souligné que le succès du projet était le produit d'une planification minutieuse et de tests continus, reflétant une philosophie de conception qui valorise la jouabilité, la liberté du joueur et l'interactivité environnementale.

Source : Kotaku

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Questions fréquemment posées (FAQ)

Qu'est-ce qui rend le système de destruction de Donkey Kong Bananza unique ?
Le jeu utilise la technologie voxel pour créer des environnements qui peuvent être détruits de presque toutes les manières possibles. Les joueurs peuvent fracasser le terrain, en arracher des morceaux et les lancer, les niveaux contenant en moyenne plus de 347 millions de voxels destructibles.

Les joueurs peuvent-ils réinitialiser les niveaux après avoir tout détruit ?
Oui, le jeu comprend une option de menu qui restaure les niveaux à leur configuration d'origine, permettant aux joueurs d'expérimenter librement sans conséquences permanentes.

D'où proviennent les mécaniques de destruction ?
Le système a évolué à partir d'éléments destructibles dans Super Mario Odyssey, qui présentait des congères de neige et d'autres petits objets interactifs. Le prototypage de ces mécaniques a conduit à un système de destruction à grande échelle adapté à un jeu complet.

Qui a dirigé le développement de Donkey Kong Bananza ?
Le producteur Kenta Motokura et l'ingénieur logiciel Tatsuya Kurihara ont dirigé l'équipe de développement, combinant l'expérience des titres Nintendo classiques et modernes pour créer une expérience de plateforme 3D destructible.

Le jeu est-il influencé par les titres classiques de Nintendo ?
Oui. Motokura a cité le deuxième niveau de Super Mario Bros. comme une inspiration clé, en particulier ses blocs destructibles et ses multiples chemins, encourageant les joueurs à interagir de manière créative avec l'environnement.

Que démontre ce jeu sur la Switch 2 ?
Il démontre la capacité de la console à gérer des systèmes de destruction voxel détaillés tout en maintenant les performances, montrant comment Nintendo exploite les capacités matérielles pour l'innovation du gameplay.

Mises à jour du jeu

mis à jour

avril 1er 2026

publié

avril 1er 2026

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