Epic Games Le PDG Tim Sweeney a confirmé mardi que l'entreprise licenciera plus de 1 000 employés, ce qui représente jusqu'à 23% de sa masse salariale totale, citant directement une baisse de l'engagement sur Fortnite comme principal moteur.
"Je suis désolé que nous soyons de retour ici", a écrit Sweeney dans une note au personnel. « Le ralentissement de l'engagement sur Fortnite qui a commencé en 2025 signifie que nous dépensons considérablement plus que ce que nous gagnons, et nous devons procéder à des réductions majeures pour maintenir le financement de l'entreprise. »
Les chiffres derrière les suppressions d'emplois
Les licenciements s'accompagnent de plus de 500 millions de dollars d'économies identifiées sur les contrats, le marketing et les postes vacants non pourvus. Les employés concernés recevront un package de départ couvrant au moins quatre mois de salaire de base, avec une compensation supplémentaire basée sur l'ancienneté.
Ce n'est pas la première fois qu'Epic en est là. En 2023, l'entreprise a supprimé 830 emplois, ce qui représentait 16% de sa masse salariale à l'époque. Cette vague était également liée à des préoccupations concernant les revenus de Fortnite. Le fait qu'une deuxième vague, plus importante, ait suivi seulement deux ans plus tard, signale que le problème d'engagement n'a pas été résolu.
Ce que les données d'engagement montrent réellement
Mat Piscatella, directeur senior de Circana, a fourni quelques chiffres concrets sur Bluesky. Selon le Player Engagement Tracker de Circana, Fortnite a été en tête des utilisateurs actifs mensuels aux États-Unis en février 2026 sur PlayStation (35% des joueurs actifs) et sur Xbox (31%). Le problème réside dans la durée pendant laquelle ces joueurs restent réellement.
Le joueur PlayStation moyen a passé 16 heures sur Fortnite ce mois-là, contre 21 heures en février 2025. Les joueurs Xbox ont passé en moyenne 15 heures, contre 19 l'année précédente. Toujours le jeu le plus joué sur consoles. Simplement joué pour un temps notablement plus court par personne.
La rétrospective "Year in Review" d'Epic, publiée le mois dernier, a également discrètement signalé le problème, notant que "bien que les heures de gameplay globales aient diminué d'une année sur l'autre, les heures passées sur des titres tiers ont augmenté de 4%" sur l'Epic Games Store. Les calculs pointent directement vers Fortnite.
Fermetures de modes et augmentations de prix des V-Bucks
Les licenciements n'existent pas isolément. Plus tôt ce mois-ci, Epic a augmenté le prix des V-Bucks dans Fortnite, déclarant clairement que "le coût d'exploitation de Fortnite a beaucoup augmenté et nous augmentons les prix pour aider à payer les factures." Combinez cela avec la réduction des effectifs d'aujourd'hui et les fermetures de modes, et l'image est celle d'une entreprise qui réduit activement sa surface pour diminuer les coûts d'exploitation.
Steve Allison, directeur général de l'Epic Games Store, a récemment déclaré à Polygon que la boutique n'est que "marginalement rentable", en raison des faibles marges sur les jeux tiers et des coûts de son programme de jeux gratuits hebdomadaires. Les joueurs PC ont dépensé 1,16 milliard de dollars sur la boutique l'année dernière, mais Statista estime le chiffre d'affaires brut total d'Epic à 6,21 milliards de dollars pour la même période. Des chiffres importants, mais clairement pas suffisants pour compenser ce que le déclin de l'engagement de Fortnite coûte.
Le plan de Sweeney pour l'avenir
Sweeney a été explicite : l'IA n'est pas à l'origine des suppressions d'emplois. "Dans la mesure où elle améliore la productivité, nous voulons avoir autant de développeurs exceptionnels que possible développant du contenu et des technologies formidables", a-t-il écrit.
Il a également reconnu les vents contraires plus larges de l'industrie : une croissance plus lente, des dépenses de consommation plus faibles, les consoles de génération actuelle se vendant moins bien que la génération précédente, et les jeux rivalisant pour l'attention avec d'autres plateformes de divertissement. Mais il a présenté la situation d'Epic comme en partie auto-infligée, notant que l'entreprise "a eu des difficultés à livrer la magie constante de Fortnite à chaque saison" et qu'elle est encore aux premiers stades de son retour sur mobile après des années de batailles juridiques avec Apple et Google concernant les frais des boutiques d'applications.
Son chemin déclaré vers l'avant se concentre sur un contenu Fortnite saisonnier plus fort, l'accélération des outils de développement alors qu'Epic passe d'Unreal Engine 5 et UEFN à Unreal Engine 6, et ce qu'il a décrit comme "d'énormes plans de lancement vers la fin de l'année". Assurez-vous de découvrir plus de contenu :







