"Inférieur à nos attentes de croissance au lancement." C'est ainsi que Liz Markman, directrice des communications mondiales d'Epic, a décrit les métriques de performance de l'Epic Games Store au Los Angeles Times, et c'est un aveu remarquablement franc de la part d'une entreprise qui a passé des années et des centaines de millions de dollars à essayer de grignoter la domination de Steam.
Le rapport du Los Angeles Times, publié le 13 avril, est l'image la plus claire à ce jour de ce que de nombreux joueurs soupçonnent depuis un certain temps : l'Epic Games Store fonctionne, pour une grande partie de sa base d'utilisateurs, comme un distributeur de jeux gratuits. On récupère le jeu gratuit hebdomadaire, on ferme le launcher, on ouvre Steam.
Ce que les anciens employés ont réellement dit
Deux anciens employés d'Epic ont déclaré au Los Angeles Times que ce schéma est réel et documenté en interne. Les joueurs viennent pour les jeux gratuits, les réclament, puis retournent immédiatement sur la plateforme de Valve. Le résultat est une bibliothèque remplie de jeux que personne n'a demandés, stockés dans des comptes qui sont rarement ouverts à nouveau.
Le fait est que ce n'est pas une nouvelle observation de la part des critiques externes. Cela vient de personnes qui y ont travaillé.
Epic a rapporté 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels en 2025, ainsi que 400 millions de dollars de revenus provenant de titres non-Epic cette même année. Ces chiffres semblent importants jusqu'à ce qu'on les compare à ce que l'entreprise avait initialement projeté lorsqu'elle a lancé le magasin et commencé à dépenser de l'argent pour des exclusivités et des distributions de jeux gratuits.
Le problème du lancement précipité
Le rapport du Los Angeles Times souligne également un problème récurrent chez Epic : une tendance à sortir rapidement et à régler le reste plus tard. L'entreprise aurait dépensé des millions en sous-traitants pour lancer son application de magasin de jeux mobiles en 2024 en seulement sept mois.
Sept mois, ce n'est pas beaucoup de temps pour un produit de plateforme. Les personnes citées dans le rapport suggèrent que ce type de vélocité est moins une caractéristique de la culture d'Epic qu'un symptôme de la pression pour suivre des ambitions qui ne cessent de s'étendre avant que les précédentes ne soient terminées.
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Epic travaille maintenant à fusionner sa boutique de jeux PC et son application de jeux mobiles en une seule plateforme unifiée sur tous les appareils. Reste à savoir si cette consolidation résoudra le problème de rétention ou ajoutera simplement plus de surface à gérer.
La dépendance à Fortnite et ce qui vient ensuite
Rien de tout cela n'existe en vase clos par rapport à Fortnite. Bloomberg a récemment rapporté qu'Epic développe un nouveau jeu de tir d'extraction aux côtés de Disney dans le cadre d'un partenariat de 1,5 milliard de dollars. Le projet est clairement destiné à retrouver l'élan culturel que Fortnite a généré, mais le bilan d'Epic avec les projets parallèles est au mieux mitigé.
L'entreprise a acheté et vendu Bandcamp. Elle a acquis ArtStation. Ces mouvements semblaient être de la diversification à l'époque et se sont avérés être des distractions. La question qui plane sur le jeu de tir d'extraction de Disney est de savoir s'il deviendra le prochain Fortnite ou le prochain élément d'une longue liste de projets ambitieux qui n'ont pas tout à fait abouti.
Ce qui augmente les enjeux maintenant, c'est la situation de la main-d'œuvre. Epic a licencié plus de 1 000 employés l'année dernière suite à une baisse inattendue de l'engagement sur Fortnite, une série de suppressions qui comprenait des travailleurs confrontés à des circonstances personnelles graves. La capacité de l'entreprise à exécuter sa vision de plateforme unifiée et la collaboration avec Disney est mise à l'épreuve à un moment où sa capacité interne est plus faible qu'auparavant.
L'avantage de Steam ne réside pas seulement dans ses fonctionnalités
L'essentiel ici est que l'emprise de Steam sur le jeu PC ne repose pas uniquement sur les fonctionnalités ou la taille de la bibliothèque. Elle repose sur l'habitude. Les joueurs ont des années de listes d'amis, d'historiques de succès, de listes de souhaits et d'enregistrements d'achats sur la plateforme de Valve. Pour rivaliser avec cela, il faut plus que des jeux gratuits et une meilleure répartition des revenus pour les développeurs.
Epic a essayé les exclusivités, les distributions agressives, les conditions favorables aux développeurs. Le chiffre de 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels suggère que la plateforme a une portée réelle. Mais la portée et la rétention sont deux choses différentes, et les anciens employés cités cette semaine pointent directement du doigt l'écart entre les deux.
Pour les dernières nouvelles et analyses du jeu, consultez les actualités du jeu sur notre site, alors que les prochaines étapes de l'Epic Games Store se dessinent dans les mois à venir.







