Steam a généré environ 1,6 milliard de dollars rien qu'en décembre 2025. L'Epic Games Store a rapporté 1,16 milliard de dollars sur toute l'année. Cette seule statistique vous dit presque tout ce que vous devez savoir sur la façon dont cette rivalité se déroule réellement.
L'Epic Games Store a été lancé en 2017 avec une cible claire : détrôner Valve et offrir aux joueurs PC une véritable alternative à Steam. Près de 10 ans plus tard, l'écart entre les deux plateformes ne s'est pas réduit. Au contraire, il s'est élargi. Jake Jones, directeur de la communication chez Epic Games, nous a contactés pour partager une citation exclusive :
"En 2025, l'Epic Games Store a atteint un record absolu de 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels sur PC. Les dépenses des joueurs sur les jeux PC tiers ont augmenté de 57%, atteignant un record absolu de 400 millions de dollars. L'Epic Games Store a dépassé nos attentes en matière d'activité utilisateur, ce qui est essentiel pour atteindre une échelle en tant qu'écosystème multiplateforme et multijeux. Le programme de jeux gratuits apporte à l'Epic Games Store environ 8 à 9 millions de nouveaux utilisateurs chaque année et est conçu pour connecter les joueurs avec d'excellents jeux, et les développeurs voient la valeur de la découverte de joueurs sur le Store. Les titres du programme ont connu une augmentation de 40% des CCU Steam pendant qu'ils étaient gratuits sur le Store, et 77% d'entre eux ont établi des records de CCU absolus sur PC pendant cette période."

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Ce qu'Epic a bien fait, et où il s'est arrêté
La proposition originale d'Epic aux développeurs était vraiment convaincante. Une part de revenus de 12% comparée à la part de 24% de Valve est une différence significative pour les studios, en particulier les plus petits qui travaillent avec des marges serrées. La logique était solide : de meilleures conditions attirent plus de développeurs, plus de développeurs attirent plus de jeux, plus de jeux attirent plus d'utilisateurs.
Le problème, c'est que cette logique n'a jamais atteint la ligne d'arrivée. Selon un rapport de Polygon, un employé d'Epic a reconnu que la plupart des utilisateurs "viennent pour les jeux gratuits, puis repartent". Les distributions de jeux gratuits toutes les deux semaines peuvent faire exploser les installations, mais elles ne construisent pas une base d'utilisateurs fidèles. Elles construisent une collection de comptes qui existent uniquement pour réclamer des clés gratuites.
Voici le truc : les joueurs ne se soucient pas des répartitions de revenus. Ils se soucient de savoir où sont leurs amis, où vit leur bibliothèque, et si l'application fonctionne réellement.
Une boutique qui n'arrive toujours pas à suivre son propre rythme
Lancez l'Epic Games Store aujourd'hui et faites défiler votre bibliothèque. Vous attendrez. Puis vous attendrez encore pendant que le lot suivant de titres se charge. Sur du matériel qui fait tourner les jeux modernes sans transpirer, une vitrine de 2017 ne devrait pas bégayer en affichant une liste de bibliothèque.
Steve Allison, vice-président et directeur général de l'Epic Games Store, a déclaré à IGN en février qu'Epic se concentrait sur le fait de rendre le lanceur "rapide, réactif et tout simplement ce que vous attendez, franchement". Un magasin redessiné ciblerait soi-disant un lancement en juin.
Epic a déjà promis des améliorations de plateforme par le passé. Une feuille de route de 2019, préservée par Wccftech, décrivait des fonctionnalités qui ont mis des années à arriver, et certaines, comme les avis des utilisateurs, ne sont toujours pas apparues.
Cette histoire rend difficile de prendre les délais de juin au pied de la lettre. Le magasin est "presque là" depuis des années.
Steam ne reste pas non plus immobile
Ce que la plupart des joueurs manquent dans cette conversation, c'est que Valve ne se repose pas sur ses lauriers. Steam a ajouté les cartes à échanger en 2013, ce qui peut sembler anodin, mais ces petits éléments d'accroche communautaire, la personnalisation de profil, les badges, les forums de discussion, les avis des utilisateurs, sont exactement ce qui a transformé Steam d'un lanceur DRM obligatoire en quelque chose que les gens ont réellement envie d'ouvrir. Des fichiers trouvés dans la bêta de Steam il y a quelques semaines seulement suggèrent que la plateforme travaille sur une fonctionnalité qui utilise les données de fréquence d'images de ses millions d'utilisateurs pour estimer la performance d'un jeu spécifique sur votre PC. C'est un outil véritablement utile construit sur une infrastructure qu'Epic n'a tout simplement pas.
La clé ici est que l'avantage de Steam n'est pas seulement le nombre de fonctionnalités. C'est un effet cumulatif. Chaque année, Valve ajoute quelque chose d'utile, l'écart entre les deux plateformes s'agrandit un peu plus. Epic essaie de rattraper une cible mouvante tout en corrigeant des problèmes de performance de base.
Le piège des jeux gratuits
Le programme de jeux gratuits d'Epic ne va pas disparaître, et il remplit un rôle. Il maintient la plateforme visible et donne aux gens une raison de la consulter occasionnellement. Mais la visibilité n'est pas la même chose que l'engagement, et l'engagement n'est pas la même chose que la fidélité.
La domination de Steam vient des années pendant lesquelles les utilisateurs ont construit des bibliothèques, des amitiés et des habitudes sur la plateforme. Ce type de verrouillage ne vient pas d'un catalogue tournant de titres gratuits. Il vient d'une plateforme que les gens préfèrent réellement utiliser. Pour l'instant, la plupart des joueurs PC ne préfèrent pas l'Epic Games Store. Ils le tolèrent quand ils y sont obligés.
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