PC Gamer a fouillé dans ses archives et republié la critique originale de Far Cry 2 du numéro 193, écrite par Tim Edwards et imprimée pour la première fois en novembre 2008. L'article refait surface près de 17 ans après le lancement de Far Cry 2 le 24 octobre 2008, et la discussion autour du FPS en monde ouvert d'Ubisoft n'a guère faibli.
Pourquoi une critique de 17 ans fait encore parler d'elle
Le rédacteur en chef Wes Fenlon a ressorti l'article dans le cadre d'un effort continu pour intégrer les écrits exclusifs des magazines sur PCGamer.com. La critique originale n'avait jamais été publiée sur le site, et étant donné la fréquence à laquelle Far Cry 2 est évoqué dans les discussions sur la conception des immersive sims, la narration dynamique et ce que les jeux en monde ouvert auraient pu être, le moment semble opportun.
Voici le fait : le jeu a obtenu un 94% lors de sa publication initiale, et les lettres de lecteurs ont afflué presque immédiatement. Dans le numéro 197, un lecteur nommé Rik Muschamp a écrit pour dire qu'il avait essayé d'être d'accord avec la note et qu'il n'y parvenait tout simplement pas. La note de Fenlon accompagnant la republication de la critique reconnaît directement cette divergence, écrivant que près de 18 ans plus tard, Far Cry 2 est "toujours aussi controversé".
Cette réaction partagée est en soi l'histoire. Un jeu qui a obtenu une telle note, qui a suscité autant de réactions et dont les gens débattent encore au milieu des années 2020, mérite d'être revisité.
Ce qu'Edwards a vraiment dit du jeu
L'argument central de la critique est que l'attrait de Far Cry 2 réside dans l'anticipation, pas dans l'action. Edwards a décrit le moment précédant un combat, vérifiant ses munitions depuis un point d'observation élevé, comme "l'un des plus grands plaisirs que l'on puisse éprouver". Ce cadrage était inhabituel pour une critique de FPS en 2008, et cela se lit toujours différemment de la manière dont la plupart des jeux de tir sont décrits.
Edwards a salué le système de narration procédurale du jeu, où les personnages et les situations changent en fonction des choix du joueur. Dans sa partie, la compagne Nasreen Davar l'a sauvé à plusieurs reprises avant qu'une grenade ne la rende inutile et ne force une décision brutale d'euthanasie. Dans une autre partie, la même mission de sauvetage précoce a produit des personnages entièrement différents. La critique a qualifié cela de "rien de moins qu'une révélation" pour la conception de jeux commerciaux.
Le combat a également reçu de bonnes notes. Edwards a comparé le rythme du gunplay directement à la célèbre boucle de "30 secondes de plaisir" de Halo, et a décrit le système de propagation du feu, où tirer sur un réservoir de carburant envoie des flammes exactement là où la balle a atterri, comme une réalisation technique remarquable. L'engagement total envers la perspective à la première personne, l'absence de cinématiques, une carte physique que l'on tient comme une arme, des blessures que l'on traite en se regardant retirer des éclats, ont été comparés à BioShock et Half-Life 2, Far Cry 2 sortant en tête pour l'immersion.
Le système de compagnons dans Far Cry 2 comprenait 9 personnages recrutables, dont Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar et Xianyong Bai, chacun ayant son propre destin déterminé par les actions du joueur tout au long de la campagne.

Sauvetage de compagnon en pleine mission
Les critiques qui tiennent toujours la route
Edwards n'a pas mâché ses mots sur les problèmes. Le système de compagnons semblait sous-utilisé, car les acolytes n'apparaissaient que dans des caméos scénarisés plutôt que de rejoindre les missions librement. Le combat en véhicule était si faible qu'il aurait souhaité pouvoir simplement tirer au pistolet par la fenêtre de la voiture. Les sections axées sur l'histoire s'effondraient dans ce qu'il appelait "l'attrition du quick-save". Les ennemis réapparaissaient aux points de contrôle plus rapidement que ce qui semblait juste. Le jeu vous demande essentiellement de terminer deux campagnes complètes sur deux cartes en effectuant des tâches similaires, ce qu'Edwards a décrit comme "un excellent rapport qualité-prix, mais épuisant".
Le monde lui-même manquait de profondeur culturelle. Edwards a noté qu'il devait lire son journal en jeu juste pour apprendre le nom du pays dans lequel il se battait, une omission frappante pour un jeu qui s'engageait par ailleurs si fortement dans la présence physique. Pour un jeu avec un cadre africain aussi spécifique, cela ressemblait à une occasion manquée de construire quelque chose avec une texture authentique.
Ces critiques correspondent presque exactement aux plaintes qui ont suivi Far Cry 2 sur les forums et dans les rétrospectives pendant près de deux décennies. Les points de réapparition des ennemis aux points de contrôle en particulier sont devenus une source récurrente de frustration que les joueurs mentionnent encore chaque fois que le jeu est discuté.
Pourquoi la communauté revient toujours vers celui-ci
Far Cry 2 occupe une position étrange dans la chronologie de la série. Les jeux qui ont suivi, en particulier Far Cry 3, se sont appuyés sur un modèle de monde ouvert plus structuré qui est devenu le modèle de toute la franchise. L'engagement de Far Cry 2 envers les systèmes plutôt que l'histoire, vers la friction émergente plutôt que la progression polie, en a fait un chemin de conception non emprunté.
Les joueurs qui l'ont abandonné en 2008 y reviennent souvent des années plus tard et trouvent quelque chose de différent. La mécanique du paludisme, la dégradation des armes, les euthanasies de compagnons, la lecture de la carte en temps réel tout en conduisant en territoire ennemi : rien de tout cela n'a été conçu pour être confortable. C'était le but.
Edwards a conclu la critique originale avec une métaphore d'un soldat mourant tirant ses derniers coups contre un mur, positionnant Far Cry 2 comme le jeu de tir calme et délibéré se tenant au-dessus d'un genre plein de jeux plus simples. Près de deux décennies plus tard, cette métaphore tient mieux que la plupart des écrits de jeux de 2008.
Pour ceux qui souhaitent approfondir la lecture sur les FPS classiques et actuels, parcourez les dernières critiques pour un contexte supplémentaire sur l'évolution du genre depuis la sortie de Far Cry 2. Et si vous souhaitez en savoir plus sur l'histoire de la conception de mondes ouverts et sur ce que des jeux comme celui-ci ont bien fait, la section guides est là pour vous.








