Il y a une étrange ironie au cœur de la crise d'identité actuelle de Square Enix avec Final Fantasy. La réponse à la plupart des problèmes modernes de la série se trouvait juste là depuis 2011, nichée dans un spin-off PSP auquel la plupart des joueurs occidentaux n'ont même pas pu jouer avant 2015.
Final Fantasy Type-0, se déroulant dans le monde de Final Fantasy 13, n'a pas seulement fait quelque chose d'intéressant. Il a démontré une façon de construire un jeu Final Fantasy que la série n'a jamais réussi à reproduire depuis. Et c'est devenu un sujet qui mérite d'être revisité, surtout alors que la franchise continue de chercher sa voie.
Quand suivre les tendances a vraiment fonctionné
Voici le truc : Type-0 suivait absolument une tendance. Square Enix a vu le succès international de Persona 3 et Persona 4 et a intégré un système de calendrier et des liens sociaux entre étudiants dans la structure du jeu. La distribution de la Classe 0 jongle entre les missions militaires, les devoirs, les examens et le genre de vie scolaire banale qui contraste vivement avec la guerre qui se déroule juste à l'extérieur des murs de l'académie.
Mais c'est là que l'imitation s'arrête. Le cadre scolaire n'est pas l'argument de vente. C'est un échafaudage. Ce qui intéresse réellement Type-0, c'est ce qui arrive lorsque ces étudiants sont envoyés pour mener les batailles du gouvernement, et comment chacun d'eux traite les choses de plus en plus dérangeantes qu'on leur demande de faire.
Le jeu répartit le développement de ses personnages sur l'ensemble de la distribution plutôt que de tout canaliser à travers un seul héros. Chaque membre de la Classe 0 apporte un milieu social et une perspective politique différents, et les thèmes de l'histoire se développent à travers ces points de vue qui se heurtent. C'est une structure que Final Fantasy 15 a tentée à plus petite échelle avant que le monde ouvert ne l'engloutisse, et que Final Fantasy 16 n'a jamais abordée du tout, s'appuyant entièrement sur Clive pour tout porter.
Le combat avait des idées qui valaient la peine d'être volées
Final Fantasy Type-0 a également fait quelque chose de vraiment intelligent avec son combat que la série n'a pas encore pleinement assimilé. Chaque membre de la Classe 0 est spécialisé dans un type d'arme et une magie spécifiques, ce qui signifie que choisir qui emmener au combat a une importance réelle.
Les améliorations de sorts vont au-delà de la formule standard d'augmentation de puissance. Prenez la magie du feu, par exemple : RF tire des projectiles enflammés, tandis que SHG tire des projectiles enflammés qui explosent à l'impact. C'est la différence entre les dégâts sur cible unique et le contrôle de foule, et cela force de vraies décisions plutôt que de simplement choisir le sort de plus haut niveau disponible.
L'essentiel ici est que la profondeur provenait d'une itération créative sur des idées existantes, et non du greffage d'un genre populaire sur le nom Final Fantasy en espérant que la combinaison soit cohérente.

Système de variantes de sorts dans Type-0
Ce qu'est devenue la série à la place
Le contraste avec les entrées récentes de Final Fantasy est difficile à ignorer. Final Fantasy 15 et Final Fantasy 7 Rebirth ne sont pas des Final Fantasy avec des mondes ouverts intégrés. Ce sont des jeux en monde ouvert avec des éléments Final Fantasy superposés. Final Fantasy 16 se présente davantage comme une série télévisée de dark fantasy prestigieuse qu'un RPG, et le résultat est un jeu où l'identité de la franchise semble secondaire à l'esthétique qu'elle emprunte.
Ce changement, passant de l'incorporation d'éléments populaires dans un cadre Final Fantasy à la construction du jeu autour d'un cadre populaire et à l'ajout d'une saveur Final Fantasy, est exactement ce que Type-0 a évité. La structure inspirée de Persona sert l'histoire. L'histoire n'existe pas pour justifier la structure.
Le plan qui a été laissé derrière
Type-0 n'était pas un jeu parfait. Les composants de stratégie en temps réel étaient un faux pas, et l'accent mis sur le multijoueur de la PSP a laissé certains contenus curieusement bloqués lors de la première partie. Mais il avait quelque chose que les jeux Final Fantasy modernes recherchent encore visiblement : la confiance en sa propre identité.
Certaines des meilleures choses de Type-0 provenaient de sa volonté d'expérimenter dans son propre cadre plutôt que d'adopter entièrement celui de quelqu'un d'autre. C'est une leçon que la série pourrait encore utiliser. Assurez-vous de consulter plus de contenu :







