Il existe un piège particulier dans lequel tombent les personnes les plus accomplies des industries créatives. Vous vous forgez une telle réputation que plus personne autour de vous n'ose vous dire que votre idée est mauvaise. Gabe Newell s'est heurté à ce mur aux alentours de Portal 2, et sa réaction a été de se retirer complètement du développement de jeux en tant qu'intervenant direct.
C'est ce que raconte Josh Weier, le concepteur principal du projet sur Portal 2, qui a évoqué dans une interview pour le podcast Kiwi Talkz ce que signifiait réellement travailler aux côtés de Newell pendant le développement.
Le problème des « oui-oui » qui a poussé Newell vers la sortie
Le récit de Weier est assez précis. Newell souhaitait sincèrement contribuer de manière créative aux projets, et ne pas être simplement celui qui valide les décisions depuis le dernier étage. Le problème était que sa position rendait toute collaboration honnête quasiment impossible.
« Il a toujours voulu faire partie de l'équipe, mais en étant Gabe et à son poste, cela n'a jamais vraiment fonctionné », se souvient Weier. « Parce que les gens disaient : "Comme tu voudras", alors que lui préférait dire : "Non, non, non, je veux faire partie de l'équipe et proposer des idées." C'était vraiment difficile pour les autres, donc je pense qu'il y a eu une période où il a pris du recul en se disant : "Bon, je suppose que je ne vais pas pouvoir interagir avec tout le monde de cette façon." »
C'est une décision remarquablement lucide. La plupart des cadres à son poste ne remarqueraient même pas cette dynamique ou l'apprécieraient activement. Newell a apparemment trouvé cela suffisamment frustrant pour se retirer de l'équation.
Ce que cela signifie pour le fonctionnement réel de Valve
Newell est crédité en tant que producteur sur Portal 2, sorti en 2011. Si l'on regarde ses crédits sur les sorties de Valve après cette date, le schéma décrit par Weier devient visible. Son nom apparaît dans les crédits généraux de l'entreprise plutôt que sur des rôles spécifiques de conception ou de production. Le travail opérationnel a été confié à d'autres personnes.
Cela concorde avec ce que la plupart des joueurs avaient déjà compris de la structure de Valve : le studio fonctionne sans hiérarchie de gestion traditionnelle, avec des équipes qui se forment organiquement autour des projets. Ce modèle fonctionne bien lorsque chacun peut s'opposer librement aux idées. Il s'effondre lorsqu'une personne possède un tel poids institutionnel que le désaccord semble risqué sur le plan professionnel, même si personne ne l'exige explicitement.
La comparaison qui vient à l'esprit est celle de George Lucas à l'époque de la prélogie Star Wars, où l'absence de véritable friction créative a produit des résultats qui ont divisé le public. Newell semble avoir reconnu cette dynamique avant qu'elle ne devienne un problème, ce qui est sans doute une démarche encore plus impressionnante.
Le fossé entre vouloir collaborer et pouvoir le faire réellement
Il y a quelque chose de vraiment inhabituel dans cette histoire. Newell n'a pas pris du recul parce qu'il avait perdu tout intérêt ou parce que l'aspect commercial de la gestion de Steam lui prenait tout son temps (même si c'était certainement le cas). Il a pris du recul parce que la dynamique sociale liée à son propre succès rendait toute contribution créative significative impossible.
Les commentaires complets de Weier dans l'interview Kiwi Talkz apportent un contexte supplémentaire sur la façon dont cette dynamique s'est manifestée spécifiquement pendant le développement de Portal 2.
Ce qui rend la production de Valve intéressante, c'est que les jeux qu'ils sortent, Half-Life: Alyx étant l'exemple majeur le plus récent, conservent une identité créative distincte. La question de savoir si cette identité survivra sur le long terme sans que Newell ne soit présent pour débattre des idées, pour finalement voir tout le monde acquiescer, est une interrogation avec laquelle le studio vit apparemment depuis plus d'une décennie. Pour en savoir plus sur la façon dont les studios de jeux gèrent le leadership créatif, assurez-vous de consulter davantage de contenus :



