Larry Kuperman pensait avoir trouvé son port d'attache définitif. En tant que responsable de la distribution électronique pour PC chez GameStop, il développait Impulse, une plateforme conçue pour concurrencer directement Steam. Puis, la direction de GameStop a pris une décision qui, avec le recul, figure parmi les erreurs de calcul les plus coûteuses de l'histoire du commerce de détail dans le jeu vidéo.
Le détaillant a décrété que la distribution numérique n'était qu'une « mode passagère ». Ils étaient convaincus que le commerce physique allait revenir en force. Kuperman, qui a partagé cette anecdote lors de la Game Developers Conference, a été direct : « J'ai vu le futur, et il ressemble aux années 1950. » Ce futur n'est jamais arrivé.
De Stardock à un concurrent de Steam que personne ne connaît
L'histoire d'Impulse commence bien avant l'implication de GameStop. Kuperman a rejoint Stardock, une société de logiciels qui se diversifiait dans les jeux, en 2001. L'équipe réfléchissait déjà à la distribution numérique à une époque où la majeure partie de l'industrie n'y prêtait aucune attention.
Son premier projet consistait à négocier les droits de distribution électronique pour une simulation économique intitulée The Corporate Machine. L'avocat de Take Two, en charge du dossier, ne semblait pas accorder beaucoup d'importance à cette clause. Les ventes numériques paraissaient anecdotiques. Cette note de bas de page allait finalement devenir le chapitre central.
Entre 2004 et 2005, l'éditeur canadien Strategy First (connu pour Jagged Alliance) a fait faillite alors qu'il travaillait avec Stardock. Stardock a récupéré dans cette affaire les droits de distribution électronique du catalogue de Strategy First. Cette bibliothèque est devenue la base de ce qui allait être lancé sous le nom d'Impulse en 2008.
La plateforme était, selon la description de Kuperman, similaire à Steam : une boutique numérique avec un client, un catalogue et l'infrastructure nécessaire pour vendre des jeux PC en ligne. Elle ne cherchait pas à surpasser les fonctionnalités de la plateforme de Valve, mais c'était un concurrent réel et fonctionnel dans un secteur qui commençait tout juste à se développer.
Les deux années qui ont mené à un mauvais pari
Impulse a été vendu à GameStop en 2011, et Kuperman a suivi le mouvement. Il a passé deux ans en tant que responsable de la distribution électronique pour PC chez le détaillant. Il croyait suffisamment au projet pour le qualifier de « job de toujours ».
Le fait est que les dirigeants de GameStop à l'époque n'étaient pas les mêmes que l'équipe de direction actuelle. Mais les responsables de l'époque ont fait une lecture stratégique du marché qui s'est révélée spectaculairement erronée. Le commerce physique n'allait pas rebondir. Le passage au numérique n'était pas une tendance à laisser passer. C'était la direction que prenait toute l'industrie, et GameStop possédait déjà une plateforme prête à surfer sur cette vague.
Au lieu de cela, Impulse a été fermé en 2014. Le service a été discrètement abandonné, et GameStop est revenu à son pari sur les rayons des magasins et les marges des jeux d'occasion.

Parier sur les rayons plutôt que sur les serveurs
La comparaison qui vient à l'esprit est celle de Blockbuster laissant passer l'opportunité d'acquérir Netflix en 2000. Les deux entreprises étaient aux premières loges pour voir le futur et ont choisi de détourner le regard. Kuperman lui-même n'a pas prétendu qu'Impulse allait détrôner Steam, mais la décision d'abandonner totalement la distribution numérique relevait d'une autre catégorie d'erreur.
Pourquoi Steam a gagné alors que tout le monde s'est trompé
Kuperman, qui a poursuivi une seconde carrière remarquée chez Nightdive Studios avant de prendre sa retraite récemment, s'est exprimé séparément sur ce qui rendait Steam si difficile à battre. Son analyse : « Ce que Steam a fait mieux que quiconque, c'est créer une communauté. »
Cette approche est essentielle. Impulse était une boutique. Steam est devenu un lieu où les gens passaient du temps, suivaient leurs succès, évaluaient des jeux et échangeaient entre eux. La dimension communautaire a transformé une plateforme de distribution en quelque chose de plus engageant et difficile à reproduire. GameStop, avec son accent sur la culture du commerce physique, a peut-être compris ce type de communauté dans le contexte d'un magasin, mais ne l'a jamais transposé dans l'espace numérique.
Ce que la plupart des joueurs oublient en repensant à cette période, c'est le nombre de concurrents réels que Steam avait entre 2008 et 2014. Impulse n'était pas seul. Des plateformes comme Desura, GamersGate et, plus tard, le client EA Origin, tentaient toutes de se faire une place. La plupart ont fini par fermer ou par tomber dans l'oubli. Celles qui ont survécu, comme GOG, l'ont fait en trouvant un angle spécifique (les jeux sans DRM) plutôt qu'en essayant d'être une alternative généraliste à Steam.
GameStop avait la notoriété de la marque, les relations avec les éditeurs et la base de clients installée pour tenter sérieusement sa chance dans la distribution numérique. L'histoire complète de cette opportunité manquée mérite d'être lue par quiconque s'intéresse à la manière dont le marché du jeu PC a fini par être si largement dominé par une seule plateforme.
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