How Restaurants Are Using Gamification

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La Gamification dans la Restauration

Découvrez comment la gamification, via des récompenses et classements, transforme l'engagement client et fidélise la clientèle dans le secteur de la restauration.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 9, 2026

How Restaurants Are Using Gamification

L'univers du gaming a commencé à influencer des secteurs bien au-delà du divertissement, et la restauration ne fait pas exception. Alors que les frontières entre le numérique et le physique continuent de s'estomper, les restaurants adoptent des concepts issus des jeux et des applications pour résoudre certains de leurs défis les plus pressants. Il s'agit notamment de la fidélisation de la clientèle, de l'engagement et de la nécessité de rester une référence dans un marché hautement concurrentiel.

Les jeux et les applications sont confrontés depuis longtemps à des problèmes similaires concernant la manière d'attirer les utilisateurs et de les inciter à revenir. Au fil du temps, ils ont développé des outils très efficaces pour relever ces défis. Aujourd'hui, les restaurants commencent à appliquer ces mêmes outils - non pas en créant des jeux à part entière, mais en intégrant des fonctionnalités ludiques dans leurs opérations quotidiennes et leurs interactions avec les clients.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Premiers exemples de gaming dans la restauration

Les restaurants ont expérimenté les jeux par le passé, parfois avec des résultats surprenants. L'un des exemples les plus connus est la sortie de "Sneak King" par Burger King en 2006. Il s'agissait d'un jeu d'infiltration où les joueurs devaient livrer de la nourriture sans être vus, vendu avec un léger supplément lors de l'achat d'un repas. Malgré des critiques mitigées, il s'est vendu à plus de 2,7 millions d'exemplaires et est devenu une référence de la culture populaire.

KFC et Wendy's ont suivi avec leurs propres tentatives. KFC a créé un simulateur de drague intitulé "I Love You, Colonel Sanders!" qui a reçu des retours largement positifs. Wendy's a lancé "Feast of Legends", un jeu de rôle sur table (RPG) qui a été présenté lors de l'émission en stream Critical Role, bien qu'il ait suscité des réactions mitigées de la part des fans.

Ces premières expériences visaient davantage à attirer l'attention qu'à créer un engagement à long terme. À mesure que l'engouement autour des jeux de marque et du métavers s'est estompé, les restaurants ont commencé à se tourner vers des utilisations plus durables et pratiques des principes du gaming.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Comment la gamification est utilisée aujourd'hui

Plutôt que de développer des jeux complets, de nombreux restaurants utilisent désormais la gamification de manière plus simple. Cela consiste à appliquer des fonctionnalités telles que des points, des niveaux, des défis et des récompenses pour encourager les visites répétées et renforcer la fidélité. Ces outils sont conçus pour inciter les clients à revenir, tout comme les mécaniques utilisées dans les jeux et applications mobiles.

Swarm, une application de Foursquare, utilise un système de check-in qui récompense les visiteurs fréquents. L'une de ses fonctionnalités les plus connues est le titre de "maire", attribué à la personne ayant effectué le plus de check-ins dans un lieu donné. Ce type de compétition amicale peut encourager les visites répétées tout en fournissant aux restaurants des informations utiles sur les habitudes de leurs clients.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Des systèmes de récompenses qui stimulent l'engagement

Les programmes de récompenses se sont révélés être l'une des utilisations les plus efficaces de la gamification. OpenTable, une plateforme de réservation de restaurants, offre des points pour chaque réservation effectuée. Cela encourage les utilisateurs à réserver à l'avance, aidant ainsi les restaurants à gérer la demande et à recueillir davantage de données sur leurs clients.

Starbucks utilise la gamification depuis des années. Lors du lancement de son programme de fidélité en 2009, les clients progressaient dans des niveaux en fonction de la fréquence de leurs visites. En 2016, le système a été mis à jour pour que les récompenses soient basées sur le montant des dépenses des clients. Ce changement a permis à l'entreprise de mieux aligner sa structure de récompenses avec ses objectifs commerciaux tout en conservant le sentiment de progression que les clients appréciaient.

Un autre exemple est Devour, une plateforme qui lie les succès en jeu à des récompenses dans le monde réel. Si un joueur gagne une partie dans un jeu comme PUBG, il peut obtenir un repas gratuit chez KFC. C'est une manière créative de connecter l'activité de gaming aux promotions des restaurants, et cela permet aux marques d'atteindre les clients via les plateformes sur lesquelles ils passent déjà du temps.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Utiliser les classements pour encourager la participation

Les restaurants ont également rencontré du succès en utilisant des classements pour susciter la compétition entre les clients. Dans un cas, Chipotle s'est associé à l'application de fitness Strava pour organiser un défi dans 25 villes. Les participants concouraient pour tenter de gagner des bols Chipotle gratuits pendant un an. En Arizona, deux participants ont couru pendant plus de 40 heures d'affilée dans une compétition serrée qui a attiré l'attention du public. Ce type de campagne ne se contente pas de récompenser quelques clients : il génère également un buzz social et renforce la présence de la marque au sein des communautés locales.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Quel avenir pour la gamification dans la restauration ?

À mesure que de nouveaux outils deviennent disponibles, notamment dans des domaines comme l'intelligence artificielle, les façons dont les restaurants peuvent appliquer la gamification continueront de se multiplier. L'IA est déjà utilisée pour automatiser les flux de travail, recueillir les avis des clients et suggérer des améliorations pour les menus ou le service. Une plateforme d'applications mobiles rapporte que 88% des marketeurs utilisent l'IA quotidiennement, et que 69% l'intègrent dans leurs opérations commerciales principales.

Une autre tendance émergente est l'hyper-personnalisation. Tout comme les jeux apprennent à adapter les quêtes et les défis à chaque joueur, les restaurants peuvent utiliser les données clients pour créer des programmes de récompenses plus personnalisés. Au lieu de promotions génériques, les clients pourraient recevoir des offres basées sur leurs plats préférés ou leurs comportements passés.

Le marketing d'influence connaît également un regain d'intérêt, d'autant plus que les jeux et les applications utilisent de plus en plus les influenceurs pour atteindre de nouvelles audiences. Les restaurants peuvent tirer profit du choix d'influenceurs qui reflètent les valeurs de leur marque et les utiliser pour entrer en contact avec des clients potentiels de manière plus authentique et digne de confiance.

L'utilisation de la gamification dans la restauration

L'utilisation de la gamification dans la restauration

Réflexions finales

Le secteur de la restauration s'inspire du monde du gaming de manière intelligente et subtile. Si les premiers efforts se concentraient sur la création de jeux destinés à attirer l'attention, la valeur durable provient de l'application de mécaniques de jeu éprouvées aux interactions quotidiennes. Que ce soit par le biais de récompenses, de check-ins, de compétitions ou d'offres personnalisées, ces stratégies aident les restaurants à améliorer l'engagement, à recueillir des données et à fidéliser leur clientèle.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Éducatif, Rapports

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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