Le remake de The Witcher a été annoncé en 2022. Quatre ans plus tard, il n'y a toujours aucune fenêtre de sortie, aucune séquence de gameplay, et pratiquement rien de concret à montrer. Pour beaucoup de fans, ce silence est frustrant. Il s'avère qu'il y a une très bonne raison à cela, et elle va bien au-delà de l'envergure ou du budget.
Artur Ganszyniec, concepteur sur le premier The Witcher et sur Witcher 2, a récemment analysé le problème fondamental dans une interview accordée au média polonais Chip. Ses commentaires constituent l'explication la plus claire à ce jour sur la raison pour laquelle transformer un RPG de 2007 au scénario très dirigé en un open world moderne ne se limite pas à une mise à jour visuelle. Il s'agit d'une reconstruction structurelle complète, de fond en comble. Les fans de Reigns: The Witcher reconnaîtront à quel point la narration de l'univers de The Witcher dépend d'un rythme maîtrisé et de choix de joueurs soigneusement encadrés, même dans ses formats les plus expérimentaux.
Pourquoi le design du jeu original se heurte à l'espace ouvert
The Witcher 1, sorti en 2007, reposait sur une hypothèse fondamentale : les développeurs savaient toujours où se trouvait le joueur. Cela semble simple, mais cela touche à tout. Les scènes scriptées se déclenchent via des points précis. Les PNJ apparaissent à des endroits spécifiques à des moments donnés. Des personnages cruciaux pour l'histoire comme Alvin, un PNJ central dans les fils conducteurs du jeu et dans plusieurs des intrigues personnelles les plus complexes de Geralt, pouvaient être placés avec précision parce que le jeu contrôlait quand et comment les joueurs arrivaient à chaque instant.
Les open worlds suppriment totalement ce contrôle.
"Dans The Witcher 1, beaucoup de choses fonctionnaient parce que nous savions exactement où le joueur se trouverait à tout moment", a déclaré Ganszyniec. "Nous pouvions activer un déclencheur, lancer une scène ou placer Alvin entre les champs et le village. Dans un open world, il faudrait gérer cela de manière totalement différente."
Le problème est le suivant : ce n'est pas une mince affaire. Chaque séquence scriptée, chaque placement de PNJ, chaque énigme qui supposait une approche particulière doit désormais prendre en compte des joueurs arrivant de n'importe quelle direction, à n'importe quel niveau, avec n'importe quelle combinaison de contenu terminé ou ignoré. Les développeurs de Fool's Theory, le studio en charge du remake, doivent reconstruire la logique du jeu entier, et pas seulement ses visuels.
La question du bateau qui résume tout le problème
Ganszyniec a utilisé un exemple précis pour illustrer l'ampleur du problème. Dans le cinquième acte de The Witcher 1, l'action converge autour du lac de Vizima d'une manière qui semble méritée précisément parce que le joueur y a été canalisé par une séquence d'événements contrôlée.
Dans un open world, cette canalisation disparaît.
"Quand tout se met en place sur la carte autour du lac de Vizima dans le cinquième acte, on peut se poser une question simple : si c'était un open world, aurais-je un bateau ?", a demandé Ganszyniec. "Qu'est-ce qui m'empêche de monter dans un bateau à la périphérie de Vizima et de naviguer directement vers l'ancien manoir ? En tant que joueur, je pourrais être content, mais en tant que concepteur, je commence à avoir des cheveux blancs."
Cette simple question capture toute la tension. Les joueurs veulent de la liberté. Les concepteurs ont besoin de conséquences. Dans un jeu linéaire, vous pouvez orchestrer les deux. Dans un open world, chaque raccourci pris par un joueur risque de faire s'effondrer un moment narratif soigneusement construit.
Ce que cela signifie pour le calendrier du remake
Fool's Theory n'est pas un petit studio travaillant dans le vide. Leur RPG de 2024, The Thaumaturge, a démontré une réelle compétence en matière de design narratif, et CD Projekt s'est publiquement engagé dans le remake depuis son annonce. Mais l'engagement et la compétence ne résolvent pas automatiquement le problème décrit par Ganszyniec.
Reconstruire un RPG scripté et linéaire en un véritable open world signifie que l'équipe conçoit essentiellement deux jeux simultanément : l'histoire originale et une toute nouvelle couche systémique qui permet à cette histoire de survivre à la liberté du joueur. C'est le genre de travail qui prend des années avant de produire quelque chose de présentable.
Quatre ans de quasi-silence ressemblent moins à une mauvaise gestion qu'au reflet fidèle de la difficulté réelle du problème.
Pour les joueurs qui souhaitent revisiter l'univers de The Witcher dans un format plus contenu pendant que le remake prend forme, la collection de guides Reigns: The Witcher couvre le spin-off basé sur des cartes qui distille le monde de Geralt en séquences percutantes et axées sur les choix. Cela rappelle que la franchise a toujours été construite sur le poids des décisions du joueur, que ce soit dans un RPG complet ou un jeu de cartes.
Le remake de The Witcher n'a pas de fenêtre de sortie confirmée. Ce qu'il a, apparemment, c'est un problème de conception que quiconque a déjà essayé de rendre un bateau optionnel reconnaîtra immédiatement. Continuez à surveiller Fool's Theory. Lorsqu'ils montreront enfin quelque chose, cela devrait valoir l'attente.








