Le directeur audio de Deus Ex: Invisible War revient sur la bande-son

Alexander Brandon, audio director de Deus Ex: Invisible War, revient sur son travail, ses défis et l'ambiance immersive qu'il a créée pour le titre.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
Publicité

Plus de vingt ans après la sortie de Deus Ex: Invisible War, son Audio Director s'exprime enfin en toute franchise sur ce qui a fonctionné, ce qui a échoué, et pourquoi la bande-son tient encore mieux la route que la réputation du jeu ne le laisse suggérer.

Alexander Brandon est arrivé sur Invisible War avec de sérieuses références. Il avait composé pour le Deus Ex original et avait contribué à certains doublages ; passer au poste d'Audio Director pour la suite semblait donc être une progression naturelle. Dans une récente interview, Brandon s'est montré rafraîchissant de franchise sur cette expérience : « Il y avait une marge de progression, je dirais les choses ainsi. »

OFFRE EXCLUSIVE

Utilisez le code TRYHARD33 lors du paiement pour profiter de cette offre avant son expiration.

Profitez de 33% de réduction sur votre abonnement GAMES+

Ce que Brandon défend réellement

Cependant, il faut nuancer. L'autocritique de Brandon est mesurée, ce n'est pas un dénigrement total. Il prend soin de distinguer sa satisfaction vis-à-vis du contenu des problèmes d'exécution qu'il reconnaît aujourd'hui.

« En ce qui concerne le contenu, je pense que nous avons fait du très, très bon travail », a-t-il déclaré. « Je suis fier du thème principal. Mon ex-femme de l'époque a assuré les voix dessus, et elle a fait un travail incroyable. »

Il a également réfuté l'idée selon laquelle Invisible War cherchait à copier la même esthétique cyberpunk que son prédécesseur. « Ce n'était pas ce festival de clichés cyberpunk des années 90 à la Johnny Mnemonic dont tout le monde raffolait à l'époque. » L'objectif était quelque chose de plus ancré, au ton plus sombre, même si la direction artistique était parfois plus lumineuse. « Il était censé avoir un ton plus sérieux et plus immersif. J'aime vraiment la bande-son pour ce qu'elle est. »

C'est une distinction importante. Le Deus Ex original penchait fortement vers une ère spécifique du maximalisme de science-fiction. Invisible War, comme vous pouvez le lire sur le site de Deus Ex, tentait de faire quelque chose de différent avec ses factions et son ambiguïté morale, et l'audio a été conçu pour correspondre à ce changement.

Le système de factions et pourquoi la musique a dû redoubler d'efforts

L'une des véritables forces de Invisible War est sa structure de factions. Les joueurs pouvaient rejoindre, trahir et manipuler plusieurs groupes concurrents tout au long de la campagne, et chacun avait besoin de sa propre identité sonore.

Brandon a clairement décrit l'ambition de l'équipe : « Nous avons une meilleure fidélité, et l'histoire va être beaucoup plus complexe, mais elle sera un peu plus sombre. »

La bande-son réagit aux lieux et aux allégeances d'une manière qui reste pertinente. Le Caire et Trèves ont des sonorités vraiment distinctes. La musique change au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les environnements, ce qui n'était pas une mince affaire technique compte tenu des contraintes du moteur avec lequel l'équipe travaillait.

Et puis, il y a Kidneythieves. Le groupe a contribué à plusieurs morceaux du jeu, la chanteuse principale Free Dominguez incarnant la pop star holographique NG Resonance. Ces chansons restent parmi les éléments audio les plus mémorables de toute la série.

Faction decisions shape the story

Les décisions liées aux factions façonnent l'histoire

Le verdict honnête, deux décennies plus tard

Brandon ne prétend pas que le jeu est exempt de défauts. « Il y a beaucoup de choses que je changerais si je le pouvais », a-t-il admis. « Si nous pouvions tous revenir en arrière et recommencer, ce serait génial. Mais non, je suis fier du résultat global. »

Cette honnêteté mérite d'être saluée. Invisible War a longtemps été une cible facile, en partie pour des raisons légitimes liées à ses systèmes simplifiés et à ses compromis de conception adaptés aux consoles, et en partie parce qu'il succédait à l'un des jeux PC les plus appréciés de tous les temps. Pour quelqu'un qui y a travaillé pour la première fois dans un rôle de direction, dire « il y avait une marge de progression » plutôt que de se mettre sur la défensive est exactement le genre de franchise rétrospective qui en dit long.

L'essentiel ici est que Brandon sépare le travail technique du résultat final. L'équipe audio a livré une musique sérieuse, adaptée aux lieux et réactive aux factions, qui correspondait au ton voulu pour le jeu. La question de savoir si le reste de Invisible War a été à la hauteur de cette ambition est une tout autre discussion, que l'analyse complète du développement du jeu couvre en détail.

Pour tous ceux qui ont écarté la bande-son en même temps que le reste du jeu, les commentaires de Brandon sont une bonne raison d'y revenir et d'écouter plus attentivement. Les morceaux de Kidneythieves valent à eux seuls le détour. Assurez-vous de consulter davantage de contenus :

Jeux

Guides

Critiques

Actualités

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

Publicité