Clint Hocking, l'ancien directeur de Assassin's Creed: Codename Hexe, s'est entretenu avec le magazine Edge au sujet de l'IA dans le développement de jeux vidéo et a fini par partager une expérience plus personnelle : il a tenté d'apprendre à coder par lui-même en utilisant ChatGPT, et cela s'est mal passé.
« C'était brutal. ChatGPT était plutôt nul. Il ne savait pas vraiment coder. Tout était cassé », a confié Hocking à Edge, dans un dossier consacré au rôle croissant de l'IA générative dans l'industrie du jeu vidéo.

L'ambiance historique sombre de Hexe
Six mois de code cassé et de nuits blanches
Hocking, qui a également dirigé Far Cry 2 avant de mener le projet Hexe chez Ubisoft, a passé environ six mois à essayer d'apprendre le JavaScript avec ChatGPT comme guide. Selon ses propres termes, le processus ressemblait moins à un « tuteur IA » qu'à un « parcours du combattant ». Il a décrit une grande partie de l'expérience comme une tentative de déboguer du code qu'il ne comprenait pas encore, écrit par un outil qui, apparemment, ne le comprenait pas beaucoup mieux.
Le fait est qu'il a fini par apprendre le JavaScript. Mais Hocking a reconnu qu'il l'avait appris malgré ChatGPT plutôt que grâce à lui, décrivant l'IA davantage comme un tuteur indiscipliné que comme un raccourci fiable. Les résultats produits par l'outil étaient suffisamment souvent erronés pour qu'il doive trouver lui-même ce qui n'allait pas, ce qui, de manière détournée, l'a forcé à apprendre réellement.
C'est une distinction importante. L'argument de vente populaire pour le codage assisté par IA est qu'il réduit la barrière à l'entrée. L'expérience de Hocking suggère que la barrière est toujours bien présente, elle change simplement de forme.
Ce que Hocking pense de l'IA dans le développement de jeux vidéo
Malgré cette expérience personnelle difficile, Hocking a déclaré à Edge qu'il pensait que l'intégration de l'IA dans la production de jeux était inévitable. Il n'est pas le seul à partager ce point de vue dans l'industrie, mais son analyse est plus nuancée que la plupart des discours de cadres dirigeants.
Hocking a également abordé directement la relation d'Ubisoft avec les outils d'IA, affirmant que personne dans l'entreprise n'avait perdu son emploi à cause de l'IA durant son passage. Il a noté qu'Ubisoft avait exploré des technologies génératives qui auraient pu alimenter le comportement des PNJ dans Watch Dogs: Legion, son dernier projet majeur au sein du studio avant de passer à Hexe.
Hocking a été directeur à la fois de la plateforme Assassin's Creed Infinity et d'Assassin's Creed: Codename Hexe avant de quitter Ubisoft. Il est également connu pour avoir réalisé Far Cry 2.
Le dossier complet d'Edge replace ces conversations dans le contexte d'une industrie du jeu vidéo sous pression pour trouver des gains d'efficacité, les outils d'IA étant présentés comme une solution. Ce qui rend le témoignage de Hocking remarquable, c'est qu'il provient de quelqu'un qui a testé la technologie concrètement, non pas dans le cadre d'une évaluation de produit, mais comme une véritable tentative d'acquérir une nouvelle compétence.

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Le fossé entre le discours et la réalité
La conversation autour du « vibe coding » prend de l'ampleur dans l'industrie. Plusieurs développeurs et cadres ont avancé l'idée que l'IA pourrait finir par permettre à des non-programmeurs de créer des systèmes de jeu fonctionnels en décrivant simplement ce qu'ils souhaitent en langage courant. L'histoire de Hocking constitue un point de données utile pour contrecarrer les versions les plus optimistes de cet argument.
Passer six mois à déboguer du JavaScript généré par une IA, souvent tard le soir, n'est pas ce que la plupart des gens considèrent comme un outil créatif fluide. La clé ici est que Hocking a eu la persévérance nécessaire pour aller jusqu'au bout. La plupart des gens qui essaient d'acquérir une nouvelle compétence ne l'ont pas.
Cela dit, les outils de codage par IA disponibles aujourd'hui sont sensiblement différents de ceux que Hocking utilisait lorsqu'il a commencé cette expérience, et le rythme des améliorations dans ce domaine est rapide. La question de savoir si les outils actuels auraient raccourci ses six mois de labeur reste ouverte.
Pour les joueurs qui observent la manière dont les jeux d'action-aventure comme la série Assassin's Creed sont conçus, des témoignages comme celui-ci sont une mise en perspective utile sur la part du processus de développement réellement prise en charge par l'IA, par rapport à la complexité qu'elle ajoute. Consultez la collection de guides Assassin's Creed: Codename Hexe à mesure que de nouveaux détails sur le jeu font surface.







