La génération qui a grandi sur Roblox a désormais entre 20 et 30 ans, et la plateforme fait face à un véritable problème : réussir à les retenir. Les jeux viraux basés sur des mèmes et les expériences qui suivent les tendances peuvent exploser du jour au lendemain, mais ils créent rarement l'habitude qui pousse quelqu'un à se connecter chaque semaine pendant des mois. Cette tension monte depuis des années, et Roblox vient de prendre sa mesure la plus directe pour la résoudre.
Le changement d'algorithme qui modifie la visibilité
Le Chief Growth Officer de Roblox, John Ciancutti, a confirmé cette semaine qu'un nouvel algorithme de recommandation est désormais en ligne. Il est spécifiquement conçu pour mettre en avant les jeux que les joueurs sont « susceptibles d'apprécier sur le long terme » plutôt que ceux « qui obtiennent un clic rapide mais n'offrent pas de substance approfondie ». Le changement pratique est significatif : là où le système précédent évaluait le comportement des joueurs sur une fenêtre de 7 jours, la nouvelle section « Recommandé pour vous » utilise désormais une période de 28 jours pour évaluer la valeur d'un jeu.
Les métriques qui comptent dans ce nouveau système sont le taux de retour quotidien et la durée totale des sessions, et non plus seulement le nombre de clics ou d'installations initiales. Si les joueurs partent après une seule session et ne reviennent jamais, l'algorithme considérera cela comme un signal d'alerte plutôt que comme un succès. Ciancutti a été direct sur les raisons pour lesquelles l'ancienne approche posait problème, notant que le fait de trop privilégier l'engagement à court terme « pouvait favoriser de manière disproportionnée les jeux qui attirent l'attention avec des vignettes attrayantes, mais qui n'offrent pas de valeur sur le long terme ».
C'est une reconnaissance explicite du fait que la plateforme a, au moins en partie, récompensé les mauvais comportements.
Pourquoi les développeurs sont également poussés dans cette direction
Cette mise à jour de l'algorithme ne survient pas isolément. En avril dernier, Roblox a annoncé une incitation financière distincte pour les créateurs développant des jeux destinés aux joueurs âgés de 18 ans et plus. Dans le cadre de ce programme, les dépenses des joueurs américains âgés de 18 ans et plus donnent désormais droit à un taux DevEx plus élevé de 42%, ce qui signifie que les développeurs gagnent nettement plus lors de la conversion de Robux en argent réel si leur jeu cible un public adulte.
Si l'on combine ces deux éléments, le message adressé aux créateurs est clair : créez quelque chose avec de la profondeur, visez un public adulte, et Roblox le mettra davantage en avant tout en vous rémunérant mieux pour cela.
Le Chief Creator Ecosystem Officer, Vlad Loktev, a présenté cet effort combiné comme un moyen de « rétablir l'équilibre pour les jeux ambitieux et de haute qualité qui incitent les joueurs à revenir pendant des années ». Ciancutti a ajouté que la plateforme continuerait d'étendre les outils d'analyse pour les créateurs, afin que les développeurs puissent identifier précisément où le taux de rétention chute et où leur jeu performe bien.
Les jeux qui en bénéficient réellement
Rien de tout cela ne signe la fin de jeux comme Grow a Garden. Les expériences accessibles et décontractées ont toujours fait partie de l'ADN de Roblox, et elles continueront de trouver leur public. Ce changement concerne ce qui est amplifié par le système de découverte.
Les jeux les mieux positionnés pour en bénéficier sont ceux qui ont déjà de bons taux de retour mais qui peinaient à émerger via l'ancien système. Le jeu de construction de base PvPvE Fallen Survival, le jeu de combat Dueling Grounds et le titre d'action-aventure Bloodlines sont exactement le genre d'expériences que cette nouvelle approche vise à mettre en valeur. Ce sont des jeux dotés de systèmes de progression, de plafonds de compétences et de raisons de revenir, mais qui, historiquement, devaient rivaliser en termes de visibilité avec des jeux conçus uniquement pour le buzz viral.
Voici le point important : le contexte global compte aussi. Roblox a récemment introduit des comptes basés sur l'âge pour les moins de 16 ans afin d'ajouter des garde-fous de sécurité pour les utilisateurs plus jeunes, tandis que la pression réglementaire potentielle sur certains marchés pousse la plateforme à démontrer qu'elle gère activement qui joue à quoi. Miser sur du contenu orienté vers les adultes et à forte rétention sert à la fois les intérêts commerciaux et le discours réglementaire.
Ce que la plupart des joueurs ne saisissent pas, c'est qu'il ne s'agit pas tant pour Roblox de devenir une plateforme « mature » au sens de la classification des contenus, que de concurrencer sérieusement Steam et le jeu PC traditionnel pour capter le temps des adultes, qui disposent de nombreuses autres options.
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