Le jeu a coûté 200 millions de dollars à Warner Bros. et a fait un flop à son lancement. Mais pour ceux qui l'ont réellement conçu, les dégâts sont bien plus profonds qu'une simple perte financière.
Deux anciens développeurs de Rocksteady, Axel Rydby et Johnny Armstrong, se sont confiés sans détour sur leur expérience de travail sur Suicide Squad: Kill the Justice League durant sa période la plus difficile. Leur récit dépeint un studio qui a entamé le projet avec une réelle confiance, pour finir avec des membres de l'équipe se demandant s'ils voulaient encore créer des jeux à l'avenir.

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De Batman à un tableur illisible
Rocksteady sortait tout juste de l'acclamée série Batman Arkham. Ce pedigree a suscité une véritable confiance à l'approche de Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong décrit l'état d'esprit initial comme une forme d'assurance légitime : l'équipe avait déjà sorti des hits, alors évidemment, ils pouvaient réussir ce pari aussi.
Cette confiance s'est évaporée rapidement. À mesure que les retards s'accumulaient et que le budget explosait, la pression venue d'en haut a transformé la nature même du travail. Rydby décrit le moment où tout a basculé : « Je suivais un tableur, une sorte d'analyse marketing insaisissable que personne ne pouvait présenter clairement. J'avais le sentiment que ce n'était plus l'industrie du jeu vidéo dans laquelle je voulais travailler. »
Le point clé ici est ce que représentait ce tableur. Le jeu avait cessé d'être un projet créatif pour devenir un instrument financier. Chaque décision de design était filtrée par des questions telles que le nombre de joueurs qu'une fonctionnalité pouvait atteindre, et comment manipuler les mécaniques pour maximiser la rejouabilité et la monétisation. La passion avait été remplacée par des métriques.
Des délais impossibles et la pression de tout corriger en même temps
Rydby explique qu'on lui donnait des fenêtres de six mois pour résoudre des problèmes fondamentaux du jeu, ce qui, selon lui, était largement insuffisant. « Six mois, ce n'est pas assez pour apporter des changements fondamentaux. C'est juste assez pour corriger autant de bugs que possible et voir si on peut glisser quelques ajustements de fonctionnalités ici et là. »
Armstrong est encore plus direct : « Nous avons passé toutes ces heures à travailler, mais on n'avait pas l'impression que le jeu s'améliorait concrètement. Tout le monde avait l'impression de devoir courir pour faire du surplace. »
Cette combinaison — des attentes irréalistes de la part de dirigeants voulant une machine à cash « live service » infinie, et une équipe en plein crunch sans voir de progrès significatifs — a créé un environnement qui a fini par briser les gens.
« Je sentais que je m'effondrais »
La description du point de rupture par Armstrong est frappante. « Je sentais que tout s'était vidé de moi. J'ai dit : "Je ne peux plus faire ça. Je ne sais pas si j'en ai fini avec l'industrie, mais j'en ai fini." Je sentais que je m'effondrais. »
Rydby replace cela dans un contexte plus large, celui de l'industrie, et pas seulement de Rocksteady. « Je pense qu'en tant qu'industrie, nous perdons gravement le cap. Avant, c'étaient des projets de passion que vous aimiez et dont vous espériez que les autres les aimeraient aussi. Quand c'était le cas, c'était un sentiment incroyable. C'est devenu de moins en moins le cas. C'est devenu : espérons que ça se vende. Espérons qu'on en tire de l'argent. »
Ce que la plupart des joueurs oublient lorsqu'un jeu comme celui-ci échoue, c'est que derrière les mauvaises critiques et les serveurs vides, il y a des développeurs qui ont consacré des années à quelque chose et qui en sont ressortis réellement marqués par l'expérience.
Ce qu'ils ont construit ensuite, et pourquoi c'est important
Rydby et Armstrong ont quitté Rocksteady après Suicide Squad: Kill the Justice League et se sont associés pour créer Secret of Circadia, un RPG deckbuilder. Ils ont récemment lancé une campagne Kickstarter avec un objectif d'environ 11 400 $, un chiffre presque dérisoire comparé aux 200 millions de dollars perdus par WB sur leur précédent projet. Le contraste en dit long.
Voici le fait : Secret of Circadia est exactement le genre de jeu qui voit le jour lorsque les développeurs créent quelque chose auquel ils ont réellement envie de jouer. C'est l'opposé direct de ce qu'est devenu Suicide Squad: Kill the Justice League. Et le fait que deux personnes ayant failli quitter l'industrie créent désormais de petits jeux portés par la passion semble être la réponse la plus honnête possible à tout ce qui a mal tourné.
Le modèle live service n'a pas seulement produit un mauvais jeu. Il a failli coûter à l'industrie deux développeurs qui ont clairement encore des choses à dire. Si vous voulez voir ce qui arrive quand cette motivation est redirigée vers quelque chose de plus sain, Kill the Brickman est un exemple solide du design ciblé et intentionnel que des studios comme Rocksteady défendaient avant que les tableurs ne prennent le dessus. Pour découvrir d'autres jeux qui valent le détour, parcourez nos guides de jeu, ou consultez le hub des jeux de stratégie si les deckbuilders comme Secret of Circadia sont votre tasse de thé.








