Une interview récemment traduite, issue d'un numéro de 2004 du magazine Nintendo Dream, a remis en lumière des commentaires d'une honnêteté brutale de la part de l'équipe derrière Pokémon FireRed Version et LeafGreen. Le réalisateur Junichi Masuda, le planificateur en chef Koji Nishino, le programmeur principal Tetsuya Watanabe et le responsable graphique Takao Uno se sont assis pour discuter du développement de ces remakes sur GBA, et ce qui en est ressorti est un portrait rafraîchissant et sincère d'un studio aux prises avec son propre héritage.
L'interview a été traduite dans le cadre d'une récente vidéo de DidYouKnowGaming, offrant aux fans anglophones un rare aperçu de la manière dont ces jeux ont été conçus.
Voici le fait : lorsque l'équipe a entrepris de rechercher les titres originaux sur Game Boy pour les remakes, elle n'a pas été impressionnée par ce qu'elle a trouvé. Les développeurs ont décrit l'expérience de revisiter ces jeux comme douloureuse, se plaignant du fait qu'« il n'y a pas de couleur, l'écran est trop petit et la programmation est nulle ». Pas exactement une rétrospective élogieuse de la part de ceux qui les ont créés.
Pourquoi Nintendo a dû intervenir pour sauver la mise
L'autocritique ne s'arrête pas là. Le programmeur principal Watanabe a poursuivi cette évaluation en admettant que l'équipe « ne s'était pas améliorée en programmation depuis ». C'est une chose remarquable à dire à voix haute pour un développeur dans une interview publiée, mais cela explique aussi beaucoup de choses sur la suite des événements.
Game Freak avait « désespérément besoin » d'une aide extérieure pour implémenter l'Adaptateur Sans Fil GBA, l'accessoire qui permettait les échanges et les combats sans fil en local sans câble Link. Le regretté Satoru Iwata, qui venait de prendre ses fonctions de président de Nintendo, a prêté un groupe de programmeurs à Game Freak pendant quelques mois spécifiquement pour rendre cette fonctionnalité opérationnelle. Sans cette intervention, les fonctionnalités sans fil qui ont défini l'expérience multijoueur de FireRed et LeafGreen n'auraient peut-être jamais existé.
Les versions japonaises des jeux Pokémon originaux seraient encore plus buggées que les versions localisées, ce qui donne du contexte sur la rudesse du code sous-jacent lorsque l'équipe de remake a commencé à fouiller dedans.
L'Adaptateur Sans Fil GBA était un matériel véritablement avant-gardiste pour son époque, permettant à jusqu'à 5 joueurs de se connecter sans le câble Link physique qui était un incontournable du multijoueur Pokémon depuis les jeux originaux sur Game Boy. Faire en sorte que cela fonctionne proprement n'était clairement pas une tâche triviale.
Ce que cela signifie pour notre vision des Pokémon classiques
Il existe une tendance à traiter les anciens jeux Pokémon comme des artefacts parfaitement conçus, surtout depuis que la nostalgie pour l'ère GBA s'est intensifiée ces dernières années. La réalité, du moins selon ceux qui les ont créés, est plus complexe. Le code original était le produit d'une petite équipe repoussant les limites matérielles au milieu des années 1990, et ces contraintes ont laissé derrière elles des fondations techniques vraiment médiocres.
Ce qui est frappant dans cette interview, ce n'est pas que le code était mauvais. De nombreux jeux adorés de cette époque avaient des bases techniques fragiles. Ce qui est frappant, c'est la franchise avec laquelle l'équipe de FireRed et LeafGreen en a parlé, et la manière directe dont ils ont lié leurs propres limites en programmation au besoin de soutien externe.
Game Freak a fait face à des critiques constantes concernant des problèmes techniques dans des titres Pokémon plus récents, et de tels commentaires suggèrent que le studio est transparent sur ses défis d'ingénierie en interne depuis longtemps. L'essentiel ici est que la volonté de Nintendo de prêter des programmeurs au projet est ce qui a rendu le multijoueur sans fil de FireRed et LeafGreen fonctionnel, ce qui a à son tour façonné la manière dont ces remakes sont restés dans les mémoires.
La même interview a également révélé que bon nombre des changements d'accessibilité dans les remakes, y compris les fonctionnalités de récapitulatif et un Pokédex révisé, ont été explicitement conçus pour attirer de nouveaux publics. Le slogan interne de l'équipe de développement était apparemment « Un Pokémon auquel même les personnes de 60 ans peuvent jouer ». Entre cet objectif et les programmeurs prêtés par Nintendo, FireRed et LeafGreen étaient clairement un effort d'équipe d'une manière qui n'était pas connue du public jusqu'à présent.
Pour en savoir plus sur l'histoire et les détails de ces remakes, l'entrée Bulbapedia sur FireRed et LeafGreen couvre tout le contexte du développement. Si vous souhaitez approfondir l'histoire du jeu vidéo comme celle-ci, il y a beaucoup plus à lire dans nos actualités et guides gaming. Assurez-vous de consulter davantage :




