Definitely the coolest GameStop I've ...

L'échec d'Impulse, le concurrent de Steam par GameStop

Larry Kuperman, ancien dirigeant de GameStop, considérait Impulse, le concurrent de Steam, comme son projet de carrière. GameStop a ensuite jugé la distribution numérique comme une phase passagère.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour avr. 3, 2026

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Larry Kuperman pensait avoir trouvé son port d'attache définitif. En tant que responsable de la distribution électronique chez GameStop pour le PC, il développait Impulse, une plateforme conçue pour concurrencer directement Steam. Puis la direction de GameStop a pris une décision qui, rétrospectivement, compte parmi les erreurs de calcul les plus coûteuses de l'histoire du jeu vidéo en magasin.

Le détaillant a décidé que la distribution numérique était "une phase passagère". Ils pensaient que le commerce physique reviendrait en force. Kuperman, qui a partagé cette anecdote lors de la Game Developers Conference, l'a dit sans détour : "J'ai vu l'avenir, il ressemble aux années 1950." Cet avenir n'est jamais arrivé.

De Stardock à un concurrent de Steam que personne ne se souvient

L'histoire d'Impulse commence en réalité bien avant que GameStop ne s'en mêle. Kuperman a rejoint Stardock, une entreprise de logiciels se lançant dans les jeux, en 2001. L'équipe réfléchissait déjà à la distribution numérique à une époque où la plupart de l'industrie n'y prêtait pas attention.

Son premier projet là-bas impliquait la négociation des droits de distribution électronique pour un jeu de simulation économique appelé The Corporate Machine. L'avocat de Take Two, de l'autre côté de cet accord, ne se souciait apparemment pas beaucoup de la clause. Les ventes numériques semblaient être une note de bas de page. Cette note de bas de page deviendrait finalement le chapitre entier.

Vers 2004-2005, l'éditeur canadien Strategy First (connu pour Jagged Alliance) s'est effondré en travaillant avec Stardock. Stardock est sorti de cette situation avec les droits de distribution électronique du catalogue de Strategy First. Cette bibliothèque est devenue la base de ce qui serait finalement lancé sous le nom d'Impulse en 2008.

La plateforme était, selon la description de Kuperman, une configuration similaire à Steam : une boutique numérique avec un client, un catalogue et l'infrastructure pour vendre des jeux PC en ligne. Elle n'essayait pas de surpasser la plateforme de Valve en termes de fonctionnalités, mais c'était un concurrent réel et fonctionnel dans un espace qui commençait tout juste à s'animer.

Les deux années qui se sont terminées par un mauvais pari

Impulse a été vendu à GameStop en 2011, et Kuperman l'a suivi. Deux ans en tant que responsable de la distribution électronique du détaillant pour le PC. Il croyait tellement au projet qu'il l'appelait son "emploi pour toujours".

Voici le hic : les personnes qui dirigeaient GameStop à l'époque n'étaient pas la même équipe de direction qu'aujourd'hui. Mais qui que ce soit qui prenait les décisions a fait une lecture stratégique du marché qui s'est avérée spectaculairement erronée. Le commerce de détail physique n'allait pas rebondir. Le passage au numérique n'était pas une tendance à attendre. C'était la direction que prenait toute l'industrie, et GameStop avait déjà une plateforme construite pour surfer sur cette vague.

Au lieu de cela, Impulse a été fermé en 2014. Le service a été discrètement abandonné, et GameStop est retourné à ses paris sur les étagères des magasins et les marges sur les jeux d'occasion.

Parier sur les étagères plutôt que sur les serveurs

Parier sur les étagères plutôt que sur les serveurs

La comparaison qui vient à l'esprit est celle de Blockbuster qui a refusé l'opportunité d'acquérir Netflix en 2000. Les deux entreprises avaient une place au premier rang pour voir l'avenir et ont choisi de détourner le regard. Kuperman lui-même n'a pas prétendu qu'Impulse allait détrôner Steam, mais la décision d'abandonner complètement la distribution numérique était une erreur d'une catégorie différente.

Pourquoi Steam a gagné pendant que tous les autres se trompaient

Kuperman, qui a ensuite mené une seconde carrière très appréciée chez Nightdive Studios avant de prendre sa retraite récemment, a parlé séparément de ce qui rendait Steam si difficile à battre. Son point de vue, selon son interview avec PC Gamer : "Ce que Steam a fait mieux que quiconque, c'est de créer une communauté."

Cette perspective est importante. Impulse était un magasin. Steam est devenu un endroit où les gens passaient du temps, suivaient leurs succès, critiquaient les jeux et se parlaient. La couche communautaire a transformé une plateforme de distribution en quelque chose de plus engageant et plus difficile à reproduire. GameStop, avec son accent sur la culture du commerce de détail physique, avait peut-être compris ce type de communauté dans un contexte de magasin, mais ne l'a jamais traduit dans l'espace numérique.

Ce que la plupart des joueurs ignorent en regardant cette période, c'est le nombre de vrais concurrents que Steam avait entre 2008 et 2014. Impulse n'était pas seul. Des plateformes comme Desura, GamersGate, et plus tard le client EA Origin essayaient toutes de se tailler une place. La plupart d'entre elles ont soit fermé, soit disparu dans l'oubli. Celles qui ont survécu, comme GOG, l'ont fait en trouvant un angle spécifique (jeux sans DRM) plutôt qu'en essayant d'être une alternative générale à Steam.

GameStop avait la reconnaissance de sa marque, les relations avec les éditeurs et la base de clients installée pour se lancer sérieusement dans la distribution numérique. L'histoire complète de cette opportunité manquée mérite d'être lue par quiconque s'intéresse à la façon dont le marché du jeu PC a fini par être si complètement dominé par une seule plateforme.

Pour en savoir plus sur le côté business du jeu et comment l'industrie en est arrivée là aujourd'hui, assurez-vous de consulter davantage :

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mis à jour

avril 3 2026

publié

avril 3 2026

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