Le grand retour de Bungie en dehors de Destiny se voulait une déclaration d'intention. Les chiffres racontent une histoire plus nuancée.
L'analyste Rhyss Elliott d'Alinea Analytics estime que Marathon, le nouveau shooter d'extraction en équipe de Bungie, s'est écoulé à environ 1,2 million de copies sur PS5, Xbox Series X et PC depuis son lancement. Son constat : il « n'a pas vraiment fait l'effet escompté par Sony et Bungie, même si le jeu, sous la surface, est un CHEF-D'ŒUVRE de conception. »
D'où viennent réellement ces ventes
La répartition par plateforme révèle une vérité inconfortable pour Sony. Elliott estime que Steam représente « un peu moins de 70% » des ventes totales, la PS5 environ 19% et la Xbox « un peu plus de 11% ». C'est un résultat délicat pour ce qui est techniquement un titre first-party de Sony, même avec une sortie multiplateforme simultanée.
Cette répartition très orientée Steam place les ventes PC de Marathon aux alentours de 800 000 copies. Les outils d'estimation tiers de SteamDB confirment ce chiffre, avec trois plugins distincts aboutissant respectivement à 835 100, 848 500 et 1,14 million de propriétaires. La méthode classique du multiplicateur d'évaluations (nombre total d'évaluations multiplié par 30) donne un résultat similaire d'environ 884 640. Les chiffres convergent suffisamment pour considérer l'estimation d'Elliott comme crédible.
La comparaison avec Arc Raiders que personne chez Bungie ne veut faire
L'éléphant dans la pièce est Arc Raiders, qui a atteint 12 millions de copies vendues environ deux mois après son lancement. Certes, Arc Raiders est sur le marché depuis plus longtemps. Mais les pics de joueurs simultanés sur Steam racontent leur propre histoire :
Elliott explique cet écart par l'onboarding. « Les joueurs comprennent la boucle de gameplay d'Arc Raiders en 30 minutes, alors que l'interface utilisateur de Marathon agit comme un filtre massif, broyant les nouveaux venus et les recrachant avant qu'ils ne puissent expérimenter la profondeur du gunplay signature de Bungie et de l'incroyable boucle de gameplay de Marathon. »
La critique de l'interface n'est pas nouvelle. L'interface de Marathon a suscité des plaintes presque immédiatement après le lancement, Bungie sollicitant lui-même les retours des joueurs pour s'assurer qu'ils puissent « lire ce qui se passe en plein combat ». C'est un aveu significatif pour un studio avec le pedigree de Destiny 2.

La disposition controversée du HUD de Marathon
Au-delà des frictions liées à l'interface, il y a la question de l'accessibilité au niveau du genre. Marathon est, par conception, un jeu hostile. Il mise énormément sur la tension du PvP où l'on peut tout perdre, ce qui est un choix créatif légitime, mais qui réduit considérablement l'audience par rapport à la structure plus accueillante, proche du PvE, d'Arc Raiders. Les données du Server Slam renforcent cette différence : Arc Raiders a connu un bond de 80% dans les copies vendues durant son Server Slam de trois jours, tandis que Marathon a enregistré une augmentation de 49% sur les quatre jours suivant son propre Slam.
Les joueurs qui sont restés jouent vraiment
Voici le fait marquant : les chiffres de rétention de Marathon sont réellement impressionnants parmi l'audience qui a franchi le pas. Elliott rapporte que le temps de jeu moyen sur Steam a grimpé à 27,8 heures, bien devant la PS5 (16,5 heures) et la Xbox (17,3 heures). Plus révélateur, 22% de la base de joueurs Steam a franchi la barre des 50 heures, et près de 7% ont déjà enregistré plus de 100 heures.
Le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens a atteint un pic de 478 000 le premier samedi après le lancement et s'est stabilisé à 345 000 DAU au moment du rapport d'Elliott, avec une moyenne de 380 000 DAU sur le week-end. Pour la plupart des jeux, ce sont des chiffres solides. Pour la première sortie de Bungie en plus d'une décennie hors Destiny, développée par une grande équipe dans l'une des zones métropolitaines les plus chères des États-Unis, et lancée alors que Destiny 2 lui-même traverse une baisse significative de joueurs, le contexte change la signification de ces chiffres.
L'essentiel est qu'1,2 million à 40 $ la copie ne donne pas une image complète. Les ventes de battle pass, les cosmétiques premium et les accords spécifiques aux plateformes entrent tous en ligne de compte dans les revenus réels, et aucun de ces chiffres n'est public. Ce que les données suggèrent, c'est que Marathon a trouvé un noyau dur de fans, mais que l'audience plus large qui aurait fait de ce lancement un titre définissant une franchise ne s'est tout simplement pas matérialisée. Assurez-vous de consulter davantage :








