Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Mewgenics : Final Fantasy Tactics vs Pokemon, une question de profondeur

Les créateurs de Mewgenics expliquent pourquoi Final Fantasy Tactics a inspiré leur système de combat, jugeant celui de Pokemon superficiel.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Mis à jour

Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Edmund McMillen et Tyler Glaiel ont révélé que Final Fantasy Tactics a été l'influence décisive qui a façonné Mewgenics pour en faire le roguelike tactique qu'il est devenu, après que le jeu a passé des années dans les limbes du développement avec un concept de combat très différent. Dans un entretien avec Edge, le duo a rappelé comment Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles a finalement pris le dessus sur un système de combat à la Pokemon au cours du long et sinueux parcours du jeu jusqu'à sa sortie.

Des combats de chats aux grilles tactiques

Mewgenics a été annoncé pour la première fois en 2012, ce qui fait de sa sortie plus tôt cette année l'un des cycles de développement les plus longs de l'histoire du jeu indépendant. La version présentée à la PAX Seattle 2013 était bien différente. McMillen se souvient que l'équipe « n'avait qu'un seul mini-jeu fonctionnel, les combats de chats, qui était un jeu de combat au tour par tour façon Pokemon ». La boucle de gameplay principale était centrée sur les créatures, mais le combat en lui-même n'était qu'un affrontement direct et simpliste.

C'est Glaiel qui a poussé les choses dans une autre direction. « Je me souviens avoir suggéré à l'époque : "Pourquoi ne pas essayer un combat à la Final Fantasy Tactics plutôt qu'un combat à la Pokemon ?" », a-t-il expliqué. Son raisonnement était direct : « ils sont issus de la même branche, en quelque sorte, mais on peut faire beaucoup plus avec le positionnement. »

La réponse de McMillen à cette proposition fut directe et marquante : « Ouais. L'un a de la profondeur, et l'autre a l'illusion de la profondeur. »

La question de la profondeur qui divise les fans

Voici le problème : cette citation va piquer une certaine catégorie de joueurs. Pokemon possède une scène compétitive dédiée construite autour des EVs, IVs, objets tenus, paliers de vitesse et de la composition d'équipe. C'est une vraie complexité. Mais l'argument de McMillen tient la route quand on parle de ce qui se passe au sein d'un seul combat. Le combat dans Pokemon, à la base, consiste à choisir une capacité et à espérer que votre type soit avantagé. La dimension spatiale est tout simplement absente.

Final Fantasy Tactics change complètement la donne. Le positionnement par rapport aux ennemis, l'élévation du terrain, les zones d'effet des attaques et l'orientation des unités influencent chaque décision. Vous pouvez perdre un combat que vous auriez dû gagner parce qu'une unité était sur la mauvaise case. Ce genre de texture tactique est exactement ce que Glaiel soulignait lorsqu'il disait qu'on peut « faire beaucoup plus avec le positionnement ».

Le point clé ici est que les deux jeux sont au tour par tour, les deux impliquent de constituer une équipe de personnages aux capacités distinctes, mais ils posent des questions fondamentalement différentes au joueur. Pokemon demande « quelle capacité ? » FFT demande « quelle capacité, depuis où, ciblant qui, et qu'est-ce que cela laisse exposé ? »

La longue route à travers Team Meat

Le pivot du système de combat ne s'est pas fait isolément. Le collaborateur original de McMillen chez Team Meat, Tommy Refenes, s'était éloigné du projet, privilégiant finalement Super Meat Boy Forever. McMillen a quitté Team Meat en 2017. Même avant cette séparation, McMillen essayait encore de vendre le concept à Refenes, en le présentant dans des genres qu'il pensait plus porteurs. « Je le pitchais encore à Tommy avant de partir. J'essayais de l'envelopper dans un genre qui, je pensais, l'enthousiasmerait », a expliqué McMillen, faisant également référence à une version du jeu qui se rapprochait de Spelunky.

Le jeu qui est finalement sorti en 2026 n'a que peu de points communs avec cette démo de la PAX 2013. Le système de combat inspiré de FFT suggéré par Glaiel est au cœur de tout ce que Mewgenics est devenu.

Ce que cela signifie pour les joueurs venant de FFT

Pour quiconque a passé du temps sur des jeux RPG dans l'espace tactique, Mewgenics semblera immédiatement familier. La logique de positionnement, les considérations de portée, la façon dont une seule unité mal placée peut faire échouer toute une rencontre. Cet ADN est clairement celui de FFT.

Ce que la plupart des joueurs oublient, c'est à quel point la structure roguelike change le calcul par rapport à un SRPG traditionnel. Dans FFT, vous pouvez compenser un mauvais build par le grind. Dans Mewgenics, une mauvaise run est une mauvaise run. La profondeur tactique que Glaiel et McMillen ont empruntée à FFT est compressée et intensifiée par le format roguelike.

Conseil de pro : si vous vous lancez dans Mewgenics avec un bagage Final Fantasy Tactics, le guide des stratégies pour débutants vaut la peine d'être consulté pour aiguiser les instincts fondamentaux de FFT qui se traduisent le plus directement dans les rencontres de Mewgenics.

Rapports

mis à jour

mai 25 2026

publié

mai 25 2026

Actualités connexes

Actualités principales