Chaque fois que vous débarquez dans Hyrule et que vous sortez des sentiers battus, vous faites l'expérience des répercussions d'une décision de conception prise au début des années 1980, qui s'est inspirée de jeux PC dont la plupart des joueurs japonais n'avaient jamais entendu parler.
Shigeru Miyamoto s'est exprimé en toute franchise sur les origines de The Legend of Zelda dans une interview traduite pour Famitsu, et l'histoire est bien plus réfléchie que ce que la plupart des fans imaginent. Nintendo ne se contentait pas de créer un énième jeu. Le studio cherchait activement un moyen d'attirer des joueurs qui n'étaient pas servis par les titres de type arcade qui dominaient le marché à l'époque.
Le problème de Nintendo au début de l'ère NES
Miyamoto décrit la période initiale de la Famicom comme un moment de réelle pression créative. Les jeux d'arcade et les titres de sport étaient le fonds de commerce, mais ils avaient leurs limites. « Nous avions des jeux de type arcade et des jeux de sport, mais pour capter l'intérêt d'un grand nombre de personnes, nous devions créer de nouveaux types de jeux », explique-t-il. « Nous voulions créer un style de jeu différent où l'on ne progresse pas de manière linéaire vers l'objectif. »
C'est ce dernier point qui est essentiel. Progression linéaire, scores élevés, pas de sauvegarde. C'était la norme. Nintendo voulait sortir complètement de ce carcan.
La solution est venue autant du matériel que du logiciel. Le Famicom Disc System, l'extension à disquettes japonaise de la console équivalente à la NES, a rendu techniquement possible le stockage de données de sauvegarde sur un support réinscriptible. Cette capacité a ouvert la voie à un tout autre type de game design. « Nous voulions un jeu où le personnage principal était au centre, et nous voulions également utiliser des données de sauvegarde », explique Miyamoto. « C'est avec ce défi en tête que nous avons créé le Disc System. C'est après cela que nous avons commencé à réfléchir au game design. »
D'où vient le lien avec le RPG occidental
Voici ce que la plupart des joueurs ignorent à propos de l'ADN de Zelda : il n'est pas né de la culture vidéoludique japonaise. Alors que le public national de Nintendo se concentrait sur les titres locaux, les RPG PC occidentaux comme la série Wizardry se constituaient des communautés de fans dévoués en Amérique du Nord et en Europe. Il s'agissait d'expériences profondes et non linéaires avec des mondes persistants et une progression des personnages, mais elles étaient pratiquement invisibles au Japon à l'époque.
Miyamoto en a perçu l'attrait. « À cette époque, les RPG sur PC commençaient à devenir populaires à l'étranger, mais ils n'étaient pas du tout répandus au Japon », dit-il. « Nintendo a tiré parti de la technologie qu'elle avait développée jusqu'alors et a rassemblé les éléments les plus intéressants de ces jeux pour les recréer sur Famicom. C'est ainsi que j'ai imaginé un game design similaire pour The Legend of Zelda. »
Nintendo a donc essentiellement filtré les meilleures idées structurelles d'un genre que son marché intérieur connaissait à peine, puis a reconstruit ces idées autour de son propre matériel et de sa propre sensibilité. Le résultat était quelque chose qui semblait réellement nouveau pour les joueurs japonais tout en satisfaisant une attente que le public occidental reconnaissait.
Ce que cela signifie pour notre lecture actuelle de Zelda
Cet aveu donne une nouvelle perspective intéressante à la franchise. Zelda a toujours été classé à part, comme un jeu d'action-aventure qui côtoie les RPG sans pour autant s'engager pleinement dans le genre. Mais les commentaires de Miyamoto montrent clairement que la tradition du RPG occidental, en particulier sa non-linéarité et la persistance de son monde, a été le point de départ direct. Nintendo n'est pas tombé par hasard dans le game design en monde ouvert. Le studio a étudié un genre étranger, en a extrait ce qui était essentiel et l'a reconstruit.
Cette philosophie, absorber les influences extérieures pour les traduire en quelque chose de typiquement Nintendo, définit l'approche de l'entreprise depuis des décennies. C'est visible dans tout, de la façon dont Breath of the Wild a emprunté aux tendances du monde ouvert, à la manière dont les titres de la Nintendo Switch 2 s'approprient les structures multijoueurs modernes.
Pour ceux qui souhaitent approfondir le jeu original qui a tout déclenché, les guides de stratégie de Legend of Zelda méritent d'être revisités avec ce contexte en tête. La structure non linéaire que Miyamoto s'est efforcé d'intégrer dans cette sortie de 1986 reste une référence en matière d'exploration dirigée par le joueur, et vous connaissez désormais exactement l'origine de ce modèle.
La bibliothèque plus large de guides de jeu permet également de mettre cet héritage en perspective lorsque l'on retrace l'évolution du genre depuis que Link a posé le pied sur cette carte du monde il y a près de 40 ans.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







