La plupart des jeux en open world misent avant tout sur la taille. « Des centaines de kilomètres carrés. » « Plus grand que notre précédent titre. » Neon Giant prend le contre-pied avec No Law, et après avoir vu ce que le studio suédois a accompli avec The Ascent, cette approche mérite toute notre attention.
Le studio est intervenu à l'Unreal Fest 2026 cette semaine pour expliquer comment il conçoit No Law à l'aide de l'Unreal Engine 5, et l'idée maîtresse est une philosophie de design que l'équipe appelle « la densité plutôt que l'échelle ». L'objectif n'est pas d'offrir aux joueurs la plus grande ville cyberpunk jamais vue sur PS5, mais de faire en sorte que chaque pâté de maisons, chaque ruelle et chaque intérieur semble réellement vivant.

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Ce que Neon Giant entend réellement par densité
Voici le problème avec les jeux en open world : la plupart sont immenses et vides. Vous pouvez conduire pendant dix minutes à travers un terrain vague aux graphismes magnifiques sans jamais trouver quoi que ce soit qui vaille la peine de s'arrêter. Neon Giant s'oppose explicitement à cette formule.
Le studio a décrit No Law comme une ville définie par « la quantité de détails, de réactivité et de possibilités de gameplay que l'on peut intégrer dans chaque rue, ruelle et intérieur ». Cette formulation est importante. La réactivité est le mot clé, car cela signifie que le monde est conçu pour répondre à vos actions, et pas seulement pour être esthétique sur des captures d'écran.
Pour appuyer cela techniquement, l'équipe a confirmé la présence d'un système d'éclairage et de météo entièrement dynamique, ainsi que plus de 3 000 PNJ dynamiques et très variés peuplant la ville. Pour un studio d'environ 20 développeurs vétérans, ce sont des chiffres ambitieux.
The Ascent comme preuve de concept
Neon Giant a gagné sa crédibilité avec The Ascent, un run-and-gun en vue isométrique qui reste visuellement impressionnant grâce à la richesse incroyable de ses environnements. Chaque surface, chaque couche d'arrière-plan, chaque foule d'ouvriers dans un couloir d'usine semblait avoir été placée avec intention. Le monde paraissait dense d'une manière que la plupart des jeux disposant de dix fois plus de budget ne parviennent pas à atteindre.
No Law représente le même studio appliquant cette même sensibilité à un shooter cyberpunk en vue à la première personne, en open world complet, avec des éléments de RPG. Le saut en termes d'envergure est significatif, mais l'instinct de design reste le même.
Pourquoi cette approche pourrait distinguer No Law de la concurrence
Le genre cyberpunk a un problème de taille. Les grandes villes néon sont impressionnantes dans les trailers, mais semblent vides après quelques heures de jeu. L'approche axée sur la densité décrite par Neon Giant permettrait, si elle est bien exécutée, de créer une ville où les joueurs ralentissent pour explorer plutôt que de sprinter vers les marqueurs sur la carte.
La question est de savoir si les plus de 3 000 PNJ sont réellement dynamiques ou s'il ne s'agit que d'un chiffre marketing. Les systèmes de PNJ réactifs sont notoirement difficiles à construire à grande échelle, et une équipe de 20 développeurs travaillant sur l'Unreal Engine 5 devra s'appuyer énormément sur les outils du moteur. D'après ce que Neon Giant a déclaré publiquement, les outils procéduraux et de simulation de l'UE5 sont essentiels pour que ce nombre de PNJ semble significatif plutôt que purement décoratif.
No Law se positionne comme une expérience narrative riche en action avec des éléments de RPG, ce qui le place dans la même catégorie que des jeux ayant eu du mal à équilibrer la narration et la liberté de l'open world. Le parcours de Neon Giant suggère que l'aspect environnemental sera au rendez-vous. Les systèmes de RPG et l'histoire restent encore largement inconnus.
Pour les joueurs échaudés par des open worlds surdimensionnés qui ressemblent à des déserts de contenu, la philosophie affichée par No Law est réellement encourageante. Si vous avez apprécié les mondes denses et artisanaux de jeux comme No Rest for the Wicked, les instincts de design décrits par Neon Giant vous sembleront familiers et bienvenus. Le studio n'a pas encore fixé de date de sortie, mais attendez-vous à voir beaucoup plus de No Law dans les mois à venir. En attendant, approfondissez vos connaissances sur ce qui rend le design de monde réactif et détaillé efficace grâce à nos guides de jeu couvrant les titres qui maîtrisent cet équilibre.








