Adam Fern, co-fondateur de PoP, a récemment relancé le débat autour du modèle play-to-earn (P2E) dans le gaming web3 avec un article franc intitulé « Play to Earn is Dumb and Here's Why ». Son argument principal remet en question la durabilité et la conception du P2E, suggérant que le mélange du plaisir et des incitations financières peut nuire aux deux éléments de l'expérience de jeu.

Pourquoi les jeux Play to Earn échouent
L'argument principal : Plaisir contre Finance
Selon Fern, lorsque les jeux introduisent le fait de gagner comme mécanique clé, cela entre en concurrence directe avec la notion de plaisir. Citant la hiérarchie des besoins de Maslow, il note que la génération de revenus répond à des besoins humains plus pressants que le divertissement. Par conséquent, les motivations financières prennent inévitablement le pas sur le plaisir. Ce changement, soutient-il, déforme le but des jeux et mine la valeur à long terme de l'engagement des joueurs.
Fern fait référence à sa propre expérience avec Pirate Nation pour illustrer cela. Initialement, le projet a affiché de solides métriques post-événement de génération de jetons (TGE). Cependant, au fil du temps, les jetons se sont concentrés entre les mains de parties ayant des incitations divergentes, entraînant finalement une pression de vente soutenue et une économie de jeu déclinante. Selon lui, ce schéma est courant dans la plupart des campagnes P2E et play-to-airdrop (P2A) observées au cours de la dernière année.
Sa conclusion est claire : les développeurs de jeux devraient viser à créer des titres qui valent intrinsèquement la peine d'être joués (même ceux pour lesquels les joueurs seraient prêts à payer) plutôt que des jeux qui paient les joueurs pour participer.

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Vues alternatives : Le P2E peut-il être réparé ?
D'autres voix dans l'espace web3 ont ajouté des nuances à cette discussion en cours.
Loopify, un autre commentateur de l'industrie, est d'accord avec Fern sur certains points. Il propose que la distribution des jetons soit traitée comme une dépense marketing plutôt qu'une stratégie de rétention d'utilisateurs à long terme. Il souligne que peu de jeux web3 ont réussi à exploiter les récompenses en jetons pour l'acquisition d'utilisateurs (UA), citant Sleepagotchi comme un exemple rare avec un retour sur dépense de récompense (RORS) positif. Selon lui, la plupart des succès dans ce domaine proviennent de jeux crypto conçus pour un public web2.
Heimdall, l'économiste en chef chez Citadel, offre un contrepoint. Il pense que le plaisir et la finance peuvent coexister, mais seulement sous des conditions spécifiques. La clé, dit-il, est la compétition. Dans l'approche de Citadel, inspirée par EVE Online, les récompenses en jetons sont liées à un risque réel, tel que la destruction d'actifs, ce qui introduit des enjeux significatifs et des interdépendances. Pour Heimdall, les gains devraient émerger naturellement de l'échange de valeur entre joueurs dans une économie de jeu fonctionnelle. « Gagner n'est qu'un sous-produit d'avoir une vraie économie », note-t-il.

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Conception des jetons et incitations à long terme
Apix rejoint également la conversation en soulignant que le problème pourrait ne pas être la présence de jetons eux-mêmes, mais plutôt la manière dont ils sont intégrés au jeu. Il note que les récompenses basées sur les jetons semblent souvent artificielles et sont compliquées par l'existence de jetons bloqués détenus par les équipes et les investisseurs, ce qui peut créer une pression à la baisse sur la valeur des jetons en raison de leur incitation à vendre.
Apix évoque des exemples d'écosystèmes existants comme Gigaverse et CS:GO, où les joueurs peuvent « gagner » grâce à des économies d'objets motivées par la demande, et non par la spéculation sur les jetons. Ces modèles, bien que pas explicitement tokenisés, démontrent que des économies de jeu durables peuvent prospérer lorsque la valeur est créée organiquement par l'activité des joueurs et la demande. Cependant, il concède également que ces économies peuvent encore être indirectement influencées par la perspective d'allocations futures de jetons.
BEN.ZZZ de Cambria fait écho à des préoccupations similaires concernant l'impact des jetons utilitaires détenus par les équipes et les investisseurs. Il se demande si les structures d'incitation basées sur les jetons existantes sont capables de soutenir la création de valeur à long terme sans provoquer de volatilité ou encourager une pensée à court terme.

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Vers une meilleure conception des incitations dans les jeux Web3
Ce corpus croissant de critiques pointe vers un consensus plus large : le modèle play-to-earn, dans sa forme actuelle, est défectueux. Si certains soutiennent que toute la prémisse est insoutenable, d'autres pensent que le modèle peut fonctionner s'il est repensé avec soin. Que ce soit par des économies de jeu compétitives, de meilleurs systèmes de distribution de récompenses, ou des mécanismes d'incitation entièrement nouveaux, la voie à suivre nécessitera un changement dans la manière dont les jeux web3 abordent la création de valeur.
Comme l'a dit un jour Charlie Munger : « Montrez-moi l'incitation et je vous montrerai le résultat. » Dans le contexte du gaming web3, cette citation sert de rappel que la conception des systèmes d'incitation déterminera finalement le succès (ou l'échec) de toute économie de jeu.
Source : GamingChronicles






