La plupart des romances dans les RPG sont une transaction. Vous dites les bonnes choses, choisissez les bons cadeaux, et le compagnon vous récompense avec de l'affection. Black Tabby Games a examiné cette formule et a décidé que c'était le problème, pas la solution. Leur visual novel d'horreur, Scarlet Hollow, a été conçu dès le départ pour s'assurer que les personnes dans votre vie aient leurs propres désirs, leurs propres blessures, et leurs propres raisons d'ignorer ce que vous pensez être le mieux pour elles.
Le problème du solipsisme dans les relations de RPG
Dans une récente interview, Tony Howard-Arias (co-développeur chez Black Tabby Games) l'a dit clairement : "Dans certains RPG, comme Mass Effect, vous menez une conversation qui porte sur l'autre personnage, mais elle porte aussi sur vous et sur la manière dont vous pouvez résoudre ses problèmes. C'est juste cette structure très solipsiste, où un joueur a l'impression d'être la seule personne réelle dans ce décor."
Ce point de vue résonne fortement si vous avez passé du temps avec un système de romance de RPG moderne. Le compagnon a un problème. Vous aidez. Il vous aime. Fin. Scarlet Hollow se demande ce qui se passe si l'autre personne a des décennies de bagages que vous ne pouvez pas résoudre en une conversation, et si les choix qu'elle fait sont véritablement les siens, pas juste des réactions à vos choix de dialogue.
Howard-Arias et la co-développeuse Abby Howard voulaient que les PNJ expriment leur autonomie, pas qu'ils y répondent simplement. Le résultat est un jeu où vous êtes à la merci des autres personnages autant qu'ils le sont à la vôtre.
Comment Bruce Springsteen a fini par façonner un RPG d'horreur
Le décor, une petite ville rurale en Caroline du Nord, vient de l'éducation d'Abby Howard et de son amour pour la littérature Southern Gothic. Mais Howard-Arias a grandi dans le New Jersey, et pour lui, "petite ville" signifiait une chose : Bruce Springsteen.
Il a plongé dans la discographie de Springsteen et en a extrait deux thèmes connectés : le désir désespéré de s'échapper vers quelque chose de plus grand, et la réalité écrasante de ne pas pouvoir le faire. Cette tension est devenue la colonne vertébrale émotionnelle du travail sur les personnages de Scarlet Hollow. Chaque PNJ majeur est piégé d'une manière ou d'une autre, par l'histoire familiale, par son éducation, par les attentes des gens qui ne le verront jamais différemment. Ces pièges façonnent bien plus leurs interactions avec vous que tout ce que vous faites.
L'élément clé ici est que ce contexte est invisible pour le joueur la plupart du temps. Vous n'obtiendrez pas d'infobulle expliquant pourquoi Tabitha (votre cousine, et le personnage que la plupart des joueurs considèrent initialement comme le méchant) se comporte comme elle le fait. Vous devez assembler les pièces, et vous pourriez vous tromper.
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Il n'y a pas de "golden route" dans Scarlet Hollow. Les choix qui bénéficient à une relation vous coûteront dans une autre, et le jeu ne vous signale pas le compromis que vous faites.
Ce que "pas de bonnes fins" signifie réellement en pratique
Le cinquième chapitre de Scarlet Hollow, sorti en février, contient l'un des moments les plus discutés du jeu : la possibilité de faire pleurer Tabitha. Pas de manière manipulatrice, mais d'une manière véritablement cathartique. Y parvenir nécessite une chaîne spécifique de décisions à travers tout le jeu, le genre de chose qui nécessiterait réalistiquement un wiki.
Même dans ce cas, cela ne fonctionne pas comme un moment typique de "débloquer la bonne fin". Le comportement de Tabitha pour le reste du chapitre change, mais il est toujours filtré par tout ce qui a fait d'elle ce qu'elle est. Le scénario des pleurs l'influence, il ne la définit pas. C'est tout l'intérêt.
Pour les relations amoureuses spécifiquement, les développeurs s'opposent à ce qu'ils considèrent comme un problème plus large dans les médias modernes : la proximité sans friction. Abby Howard l'a décrit dans l'interview comme des personnages qui, confrontés à un défaut, disent simplement "Oh mon dieu, je suis tellement désolée d'avoir eu un défaut. J'arrête tout de suite." Les relations réelles, soutient-elle, se heurtent à des murs où les deux personnes veulent des choses fondamentalement différentes, et Scarlet Hollow ne prétend pas que ces murs disparaissent.
Stella, la première amie que vous vous faites dans le jeu, choisira toujours de confronter Tabitha au chapitre cinq, que vous le vouliez ou non, et que cela se passe mal (ce qui arrive souvent). Oscar, le bibliothécaire de la ville, exprime son affection en vous laissant voir à quel point il est vraiment étrange. Vous ne pouvez pas changer cela chez lui. Vous pouvez seulement décider ce que cela signifie pour vous.
Pourquoi cette approche compte pour le genre
L'argument plus large que Black Tabby Games avance concerne ce que les jeux doivent aux joueurs sur le plan émotionnel. Howard-Arias l'a formulé comme une question d'enjeux : "Qu'est-ce qui est bien sans sacrifice ? Que faisons-nous en tant que médium artistique si nous disons que ce sont des histoires d'héroïsme, mais qu'il n'y a pas d'enjeux, pas de pénalités, rien n'est risqué pour le bien commun ?"
C'est une critique cinglante de la manière dont la plupart des RPG gèrent la moralité, et cela s'applique autant aux systèmes de romance qu'à la conception de combats ou de quêtes. Scarlet Hollow traite chaque personnage, y compris ceux qui font de vraies mauvaises choses, avec ce qu'Howard-Arias appelle "humanité, grâce et empathie". Cela ne signifie pas qu'ils sont rachetables. Cela signifie qu'ils sont réels.
Avec le chapitre final du jeu encore à venir, les joueurs qui veulent voir où ces relations aboutissent devraient consulter les dernières actualités du jeu pour les mises à jour alors que Black Tabby Games avance vers la conclusion.







