Quatre heures de jeu sur Silent Hill: Townfall et vous aurez encore la chair de poule. Ce n'est pas une garantie que la plupart des jeux d'horreur peuvent offrir en 2026, mais le développeur Screen Burn a accompli quelque chose de véritablement surprenant avec la série d'horreur annuelle de Konami : il a modifié l'angle de caméra, et tout le jeu en ressort transformé.
Silent Hill f a placé la barre très haut l'an dernier avec son cadre japonais des années 1960 troublant, traité par NeoBards et largement salué par la critique. Townfall suit un modèle d'externalisation similaire, confiant cette fois les rênes à Screen Burn, dont l'expérience sur des titres comme Observation imprègne tout l'ADN de ce jeu.
Une ville écossaise qui mérite son effroi
Vous incarnez Simon Ordell, ramené de force dans la ville insulaire écossaise fictive de St. Amelia pour affronter un passé non résolu. La ville est couverte de pancartes de protestation, d'imagerie médicale et d'un calme oppressant que la série a toujours su maîtriser. Même sans le cadre américain classique, St. Amelia capture cette qualité onirique et macabre qui définit Silent Hill à son meilleur. La narration environnementale fait ici le gros du travail, avec des documents éparpillés et des indices visuels qui construisent l'image sans vous prendre par la main.
Simon est à la recherche de Zoe Ellis, une infirmière de son passé qui semble l'avoir rappelé. Il passe tout le jeu avec une aiguille et un tube de perfusion dans le bras, ce qui est directement lié à une mécanique de réanimation : si vous avez les bons objets en main, vous obtenez une seconde chance après la mort. C'est un détail mineur, mais c'est le genre de chose qui donne au monde un aspect réfléchi plutôt qu'assemblé.
Le CRTV change tout
Voici ce qui distingue Townfall de ses prédécesseurs. Au début du jeu, Simon récupère un CRTV, une télévision portable qui détecte les signaux instables dans l'environnement. Activez-le avec L1 sur PS5 et vous pourrez naviguer entre les fréquences : le jaune indique des ennemis proches et le bleu marque des points d'intérêt narratifs. C'est l'outil central du jeu, et il est utilisé constamment.
Dans un jeu à la troisième personne, cette mécanique serait utile. À la première personne, elle devient essentielle. Vous avez moins de conscience situationnelle par conception, donc scanner une pièce avant d'y entrer passe d'une option agréable à une habitude de survie. Le CRTV pilote également presque toutes les énigmes du jeu. Un moment marquant au début vous demande de vous caler sur une fréquence d'images répétitives, en faisant correspondre ce que vous voyez à l'écran avec des lieux dans le monde pour déchiffrer un code de clavier. Pas d'indicateurs de quête, pas d'indices. L'auteur et réalisateur Jon McKellan a décrit cette approche comme de l'horreur analogique, et ce cadre convient parfaitement.
Un combat qui privilégie la patience à l'agression
Le combat au corps à corps est délibérément lourd. Les armes se dégradent à l'usage et en bloquant, et le jeu est clairement conçu autour de l'évitement plutôt que de la confrontation. Le CRTV vous permet de contourner la plupart des ennemis si vous êtes assez patient. Mais le level design vous pousse dans des rencontres inévitables, et lorsque votre arme de mêlée se brise en plein combat, votre seule option réelle est de fuir.
Un revolver apparaît après quelques heures et frappe fort. Les munitions sont cependant rares, et une section en forme de labyrinthe dans la démo a rendu cette rareté cruciale. Être trop gâchette facile avec six balles contre deux ennemis ne laisse rien pour le groupe qui apparaît au coin de la rue suivante. Le jeu fait en sorte que ces moments semblent mérités plutôt que bon marché.
Pour les joueurs venant du remake de Silent Hill 2 ou de Silent Hill f, le rythme des combats semblera familier. Townfall ne le réinvente pas, mais la perspective à la première personne fait que chaque rencontre avec un ennemi génère une tension plus immédiate que dans les épisodes à la troisième personne.
La question du brouillard et ce que Konami a confirmé
Les fans de longue date remarqueront que le brouillard dense emblématique est ici atténué. Le producteur de la série Silent Hill, Motoi Okamoto, a confirmé qu'il s'agissait d'un choix délibéré : le brouillard qui fonctionne comme atmosphère à la troisième personne devient un mur bloquant la vision à la première personne. Le compromis est une expérience plus jouable qui mise toujours sur la claustrophobie grâce à des couloirs étroits, un sound design soigné et la portée limitée du CRTV.
Côté son, le compositeur Pilotpriest livre une bande originale obsédante qui contraste de manière inconfortable avec le bruit ambiant de St. Amelia. Le monologue intérieur de Simon est également réduit au minimum, la plupart de ses pensées étant présentées sous forme de texte à l'écran plutôt que de dialogues vocaux. Cela maintient un rythme soutenu.
Okamoto a également confirmé que la série continuera de sortir annuellement, chaque opus étant externalisé à un studio différent. Townfall est le troisième jeu Silent Hill complet en trois ans, et l'objectif est de faire en sorte que chaque titre reste distinct grâce à de nouveaux cadres et équipes de développement. La question de savoir si cette stratégie tiendra sur la durée reste entière, mais Townfall démontre au moins que le modèle peut fonctionner.
Silent Hill: Townfall sort le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC. Si vous prévoyez d'être préparé, la collection de guides Silent Hill f couvre les mécaniques et systèmes de l'épisode de l'an dernier qui présentent des parallèles thématiques et mécaniques qu'il vaut mieux comprendre avant que St. Amelia ne vous engloutisse tout entier.









