Squad Busters Launch and Lessons Learned

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Squad Busters : Lancement et leçons apprises

Supercell analyse le lancement mondial de Squad Busters, les défis de rétention et les leçons pour le développement de futurs jeux mobiles.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 9, 2026

Squad Busters Launch and Lessons Learned

Supercell a partagé l'histoire de Squad Busters, le premier jeu live du studio à être arrêté après son lancement. Dans un article de blog, le PDG Ilkka Paananen et le responsable du jeu Eino Joas ont passé en revue les dynamiques internes, les choix de développement et les défis de performance qui ont défini la trajectoire du jeu, de sa conception à sa fermeture.

Paananen a souligné la difficulté de lancer des jeux mobiles sur le marché actuel. Après une période de cinq ans et demi sans sortie majeure depuis Brawl Stars, Supercell a donné le feu vert à Squad Busters pour un lancement en 2024. L'équipe avait passé des années à concevoir un jeu facile à prendre en main tout en offrant suffisamment de profondeur stratégique pour fidéliser les joueurs.

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Défis de développement et de bêta-test

Le travail sur Squad Busters a débuté en 2020. La première bêta fermée a eu lieu en février 2023 avec 5 000 joueurs. La rétention à 7 jours a atteint 29%, en dessous des benchmarks internes de Supercell. L'équipe a réagi en ajoutant davantage de contrôle pour les joueurs via des boosts, des capacités et des événements dynamiques sur la carte. Une deuxième bêta a suivi en mai 2023 avec plus de 140 000 participants. La rétention a grimpé à 61% au jour 1, 44% au jour 3 et 38% au jour 7. Les créateurs de contenu du Creator Program ont donné des retours positifs, tout comme Apple et Google.

Pourtant, l'équipe ressentait une pression croissante pour lancer le jeu. Joas a expliqué que les développeurs souhaitaient que l'entreprise prenne plus de risques et fasse des choix plus audacieux, bien qu'il ait précisé que cette impulsion venait de l'équipe elle-même plutôt que de la direction. La perception était que l'appétit de Supercell pour le risque avait diminué, et l'équipe voulait remettre cela en question.

Sortie mondiale et engagement des joueurs

Squad Busters a été lancé avec 40 millions de préinscriptions et 75 millions d'installations. La rétention après la première semaine n'a pas été à la hauteur des attentes. Le jeu a été conçu pour être accessible et intuitif, mais Joas a admis qu'il y avait un décalage entre les intentions de l'équipe et l'expérience des joueurs. Beaucoup n'ont pas trouvé la profondeur ou l'engagement recherchés, et le nombre d'utilisateurs actifs a chuté plus rapidement que prévu.

Paananen a noté que le soft launch d'un mois n'a pas donné à l'équipe assez de temps pour tester la rétention à long terme, la monétisation ou l'évolution de la méta après le 7e jour. Le déploiement du jeu et de son marketing avant de valider ces fondamentaux a contribué à l'écart de performance.

Leçons pour le développement futur de jeux mobiles

Supercell utilise Squad Busters comme étude de cas. Le studio a noté que même les grands bêta-tests ne permettent pas toujours de prédire les performances mondiales. Des périodes de test plus longues et une troisième bêta auraient pu faire apparaître les problèmes de rétention et d'engagement plus tôt. Paananen a souligné que les campagnes marketing d'envergure fonctionnent mieux une fois que la vision du produit et l'expérience joueur ont été pleinement validées.

Ce post-mortem met en lumière l'équilibre délicat auquel les développeurs mobiles sont confrontés : accessibilité contre rétention, prise de risque contre validation, et élan interne contre réalité du marché. Il montre également comment la pression pour innover peut influencer les décisions de sortie de manières qui ne portent pas toujours leurs fruits.

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Foire aux questions (FAQ)

Qu'était Squad Busters ?
Squad Busters était un jeu mobile de Supercell qui tentait de combiner des contrôles simples avec un gameplay stratégique. C'est devenu le premier jeu live du studio à être arrêté.

Pourquoi Supercell a-t-il lancé Squad Busters mondialement ?
Le studio ressentait une pression interne pour prendre des risques et sortir de nouveaux jeux, même si les chiffres de rétention des bêtas suggéraient des problèmes potentiels à long terme.

Quels étaient les principaux problèmes de Squad Busters ?
La rétention à long terme était le problème majeur. Les premiers bêta-tests semblaient prometteurs, mais le public mondial n'a pas accroché. Il y avait un décalage entre ce que les joueurs attendaient et ce que le jeu proposait.

Combien de temps Squad Busters a-t-il été en bêta ?
Deux phases de bêta principales : février 2023 avec 5 000 joueurs, puis mai 2023 avec plus de 140 000 joueurs.

Quelles leçons Supercell a-t-il tirées de ce lancement ?
Des bêta-tests plus longs et plus larges sont cruciaux. La rétention en bêta ne prédit pas toujours la performance mondiale. Les campagnes marketing devraient intervenir après que la vision du produit est pleinement validée, et non avant.

Supercell va-t-il changer son approche pour les futurs lancements ?
Le studio a déclaré que les leçons tirées de Squad Busters façonneront les futurs lancements, avec une emphase accrue sur des tests prolongés, une validation approfondie et une prise de risque mesurée.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Éducatif

mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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