Un appel téléphonique tardif. Un pitch dans un bureau sombre. Un jeu Star Wars auquel personne ne s'attendait.
C'est ainsi qu'a débuté Star Wars Zero Company. Le fondateur de Bit Reactor, Greg Foertsch, ancien directeur artistique sur le reboot de la série XCOM et sur Marvel's Midnight Suns, venait de quitter Firaxis après 22 ans lorsqu'il a reçu un appel de Vince Zampella, le fondateur de Respawn et créateur de Call of Duty. Zampella, tragiquement décédé dans un accident de voiture en décembre dernier, a offert à Bit Reactor sa chance sur la licence Star Wars après une seule réunion de présentation. Ce qui a suivi s'annonce comme l'une des sorties les plus intéressantes de 2026.
Plus qu'un « Star Wars XCOM »
Le raccourci facile pour Zero Company est « Star Wars XCOM », et ce n'est pas faux. Foertsch a emmené avec lui une part importante des talents de Firaxis chez Bit Reactor, notamment la productrice principale Caydence Funk, le responsable de l'animation Hector Antunez et le concepteur de missions principal James Brawley. L'ADN du combat tactique est indéniablement présent.
Cependant, voici le point important : cette comparaison minimise ce que Bit Reactor est réellement en train de construire. En dehors des combats, vous avez un contrôle total à la troisième personne de votre protagoniste personnalisable, Hawks, dans des environnements qui semblent tout droit sortis d'un jeu d'action de Respawn. La qualité de production est saisissante, construite en étroite collaboration avec Lucasfilm pour réussir l'esthétique Star Wars. Avant qu'un combat n'éclate, on pourrait sincèrement confondre ce titre avec un spin-off de Jedi: Fallen Order.
Le responsable narratif Aaron Contreras, qui a écrit Jedi: Fallen Order et Jedi: Survivor chez Respawn, est à la tête de l'histoire. Le ton s'inspire de la série animée Clone Wars de Dave Filoni, mais filtré à travers le registre plus sombre de Rogue One. Pensez moins à la nostalgie de la saga Skywalker et davantage à un drame de guerre avec les pieds sur terre.
Comment fonctionne le combat
Si vous avez passé du temps sur XCOM, la boucle de gameplay du combat vous semblera immédiatement familière. Chaque personnage dispose de 3 points d'action par tour, le déplacement et les capacités puisant dans cette réserve selon leur coût. La subtilité réside dans une réserve d'« avantage » partagée, gagnée en attaquant les ennemis, qui alimente des capacités spéciales et des ultimates de classe distincts de vos PA classiques.
Chacune des huit classes standard, Assaut, Lourd, Tireur d'élite, Canaille, Soldat, Pistolero, Éclaireur et Médecin, possède son propre ultimate qui nécessite une dépense importante d'avantage. Hawks peut également dépenser une petite quantité d'avantage pour rafraîchir un PA pour un coéquipier une fois par tour, ce qui crée des décisions tactiques intéressantes sur le moment opportun pour utiliser cette ressource.
Quatre classes « exotiques » s'ajoutent aux huit standard. La classe Astromech est exclusive aux membres d'escouade droïdes (avec un éditeur de personnalisation visuelle poussé). Jedi Padawan et Guerrier Mandalorien sont réservés à des personnages spécifiques de l'histoire. Une quatrième classe exotique n'a pas encore été révélée.
danger
La mort permanente s'applique à tous les membres de l'escouade, à l'exception de Hawks. Si Hawks tombe en pleine mission, c'est le game over. Tous les autres peuvent mourir définitivement, et l'histoire continue sans eux.
Le design des ennemis ajoute une réelle texture au combat. Les troupes de choc cultistes possèdent une mécanique où, lorsqu'on en tue un, son esprit s'échappe pour renforcer un allié proche, et ce jusqu'à ce qu'un bénéficiaire devienne fou furieux et se transforme en menace de niveau boss. Un jeu intelligent implique de gérer les barres de vie de tout le groupe ennemi, et non simplement d'éliminer les cibles le plus rapidement possible.

Vue tactique aérienne du combat
Le Den, la carte de la galaxie et les opérations
Entre les missions, Zero Company fonctionne sur une structure basée sur des cycles. Une carte de la galaxie affiche les missions de combat disponibles et les « opérations » hors combat, chacune avec un compte à rebours indiquant combien de cycles restent avant leur expiration. Vous pouvez effectuer autant d'opérations par cycle que vos ressources le permettent, mais une seule mission de combat principale, ce qui met fin au cycle et fait avancer l'histoire.
Les opérations sont des activités de renseignement textuelles, rappelant les séquences d'aventure dans Pillars of Eternity ou les jeux Pathfinder d'Owlcat. Le concepteur principal des opérations, Grayson Scantlebury, les décrit comme capturant « le sentiment de diriger une unité de renseignement ». Vous pourriez être en train de collecter des informations dans une cantina, avec des options pour soudoyer, discuter ou déclencher une bagarre, chacune comportant des récompenses et des risques différents, y compris des blessures pouvant mener à la mort permanente pour celui que vous envoyez.
Un système clé lie les opérations aux améliorations permanentes des ennemis. À chaque cycle, des factions ennemies comme les cultistes ou les droïdes commandos sont programmées pour obtenir l'un des deux bonus de puissance permanents. Vous choisissez l'amélioration que vous souhaitez leur voir obtenir le moins, puis vous lancez une opération mutuellement exclusive pour la bloquer. Si vous ignorez les opérations, les deux améliorations sont appliquées.
L'équipe d'écriture a approfondi le lore de Star Wars pour peupler ces missions. Scantlebury a mentionné avoir parcouru Wookieepedia à la recherche de planètes ayant une histoire pertinente à l'époque de la Guerre des Clones, notamment Onderon (un lieu majeur de la série Clone Wars, des comics Tales of the Jedi et de Knights of the Old Republic 2), ainsi que Bespin et Lothal comme exemples de la recherche effectuée pour le design des opérations. Cette même attention portée à l'univers étendu est ce qui rendait Star Wars: The Old Republic si vivant lorsque BioWare l'a construit, et Bit Reactor puise clairement dans la même source de world-building centré sur le lore. Vous pouvez suivre les dernières actualités de l'univers gaming Star Wars sur le blog des développeurs de SWTOR.
Des personnages auxquels on s'attache
C'est au niveau du casting que Zero Company semble le plus susceptible de surprendre. Hawks est entièrement doublé et personnalisable en termes de sexe, genre et espèce (incluant Twi'lek et Mirialan). Le conseiller clone Trick et le sniper Umbaran Luco Bronc entretiennent une rancœur tenace depuis la brutale campagne d'Umbara durant la Guerre des Clones, et un système de liens signifie que même des ennemis naturels peuvent être forcés de travailler ensemble via des missions partagées.
Le personnage qui se démarque lors des sessions de jeu est Runa Blask, une partisane séparatiste pure et dure servant de conseillère au Den. Elle sermonne Hawks sur l'impérialisme de la République à chaque occasion et a dit un jour au protagoniste, sans détour, que son temps passé avec les séparatistes était le meilleur de sa vie, et que Zero Company était une dégradation significative. Elle est, à tous points de vue, le meilleur genre de personnage détestable.
La mort permanente s'applique également aux membres de l'escouade scénarisés. Contreras a admis qu'il avait initialement résisté à cette mécanique, mais qu'il s'y était rallié environ 13 mois avant la sortie. « J'ai perdu un débat sur la mort permanente, et c'était une bonne chose », a-t-il déclaré. Foertsch la présente comme thématiquement appropriée : « Star Wars parle de perte. »
À quoi s'attendre et quand
Star Wars Zero Company n'a pas de date de sortie confirmée, mais Bit Reactor a déclaré viser un lancement en 2026. D'après les premières impressions, le jeu a été décrit comme semblant « presque prêt pour le grand public », avec la majeure partie de 2026 encore devant nous. Pour les dernières mises à jour, gardez un œil sur l'actualité du jeu vidéo à l'approche de la fenêtre de sortie. Assurez-vous de consulter davantage :







