Imaginez créer un jeu, y faire référence à vos propres travaux antérieurs, puis vous voir refuser sa sortie parce qu'une plateforme affirme que vous vous êtes volé à vous-même. C'est exactement ce qui est arrivé au développeur indépendant japonais Daikichi_EMP, et c'est aussi frustrant que cela en a l'air.
Daikichi_EMP, qui développe sous la bannière Digital Ramen Studio, se préparait à sortir une démo jouable de son prochain jeu, Wired Tokyo 2007, lorsque Steam a signalé la soumission. Selon Valve, les captures d'écran du jeu contenaient des éléments de jeux de société qui semblaient enfreindre une "propriété intellectuelle de tiers". Les jeux spécifiques signalés étaient Second Best et Dinostone, deux jeux de société qui apparaissent comme des objets dans le monde de Wired Tokyo 2007. Le hic : Daikichi les avait également créés.
Ce que Steam a signalé et pourquoi cela ne tient pas
Les systèmes d'examen automatisés et manuels de Valve ont identifié les visuels des jeux de société et ont soulevé une préoccupation en matière de droits d'auteur, ce qui est raisonnable en soi. Le problème est que la propriété intellectuelle en question appartient au même développeur qui soumet le jeu. Daikichi l'a confirmé publiquement sur X/Twitter, expliquant que les motifs des jeux de société étaient ses propres créations passées placées à l'intérieur de Wired Tokyo 2007 comme détail environnemental.
Il a écrit, tel que traduit par une traduction automatique et rapporté par Automaton : "Ce n'est pas un tiers, c'est juste moi qui veux utiliser mes propres droits de propriété intellectuelle, donc je n'ai aucune idée de ce que cela signifie."
Malgré l'explication de la situation directement au support de Steam, Valve n'a pas été convaincu. La plateforme demande désormais des preuves formelles d'accords de licence, de documentation de propriété intellectuelle, ou une confirmation par l'intermédiaire d'une représentation légale.
En tant que développeur indépendant travaillant seul, Daikichi affirme que répondre aux exigences de documentation formelle de Steam n'est pas simple. C'est exactement le genre de mur bureaucratique qui affecte de manière disproportionnée les petits créateurs sans équipe juridique derrière eux.
Avant le blocage et maintenant
Avant le signalement, la situation était simple : un développeur solo faisant référence à son propre catalogue dans un nouveau jeu, une pratique courante et sans conséquence légale. Après le signalement, Daikichi est coincé dans une boucle d'examen, incapable de sortir une démo d'un jeu qu'il a créé, avec des assets qu'il a créés, sur une plateforme à laquelle il a payé l'accès via le programme développeur de Steam.
Sa réponse a été mesurée compte tenu des circonstances. Plutôt que de simplement remplacer les visuels des jeux de société pour passer plus rapidement l'examen, il a défendu le principe. "C'est mon propre travail, et pourtant on me dit qu'il y a une 'suspicion d'atteinte à la propriété intellectuelle de tiers', et il n'y a absolument aucune raison pour que je doive le faire", a-t-il écrit.
Il a depuis resoumis la démo accompagnée d'un document lui accordant formellement la permission d'utiliser son propre travail. À l'heure actuelle, la page de la démo de Wired Tokyo 2007 reste listée comme "à venir" sans aucune réponse de Valve pour le moment.
Ce que cela révèle sur le processus d'examen de Steam
Cette situation révèle un réel fossé dans la manière dont Steam gère les litiges de propriété intellectuelle au niveau indépendant. Le processus d'examen de la plateforme semble signaler les correspondances visuelles sans suffisamment de contexte sur qui possède réellement quoi. Lorsqu'un grand éditeur est signalé, il dispose d'équipes juridiques capables de produire les documents requis en quelques heures. Un développeur solo au Japon, travaillant sans département juridique, est confronté à une réalité complètement différente.
Voici le fait : Daikichi ne demande pas de traitement de faveur. Il a fourni des preuves lors de la demande initiale. L'équipe de Valve l'a examinée et a quand même dit non. C'est la partie qui fait mal.
L'histoire a été reprise par le média japonais Game Spark après que Daikichi en ait parlé publiquement, et s'est depuis répandue dans les médias de jeux vidéo. Pour un aperçu plus large de la manière dont ces types de litiges se déroulent, le rapport complet d'Eurogamer fournit un contexte supplémentaire sur les communications du développeur avec Valve.
Valve n'a pas publié de déclaration publique. Que la resoumission de Daikichi passe l'examen ou déclenche une nouvelle série de demandes est la question que la communauté des développeurs indépendants observe attentivement en ce moment.







